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    Interview de Rinaldo Andreolli - Wargaming Europe

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TOTAL-GAMER : Pouvez-vous vous présenter en expliquant quel est votre rôle dans le studio ?
Rinaldo : Bonjour ! Je suis Rinaldo Andreolli. Je suis le manager général de Wargaming Europe, je m’occupe des activités communautaires, de la promotion, et du marketing de l’entreprise au travers de l’Europe.

T-G : Wargaming existe depuis 1998, avez-vous déjà eu des problèmes pour développer un jeu ? Si oui, lesquels ?
Rinaldo : World of Tanks est notre premier MMO, et la plus grande difficulté est de développer les services en ligne. Par exemple, mettre en place des serveurs et des services 24h sur 24 disponibles dans le monde entier en temps réel. Quand le jeu a été lancé nous avons rapidement augmenté le nombre de serveur pour éviter, le plus possible, des ralentissements dû à la communauté qui était au rendez-vous.

Nous effectuons des recherches à chaque fois que nous explorons un nouveau type de client pour connaitre leurs particularités.

Je n’appellerai pas cela des problèmes mais des « questions ». C’est la même chose avec tous les studios qui font des MMO.

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T-G : World of Tanks est sorti sur PC en 2011, comment expliquez-vous l'engouement autour du jeu ?
Rinaldo : World of Tanks se différencie des autres MMORPG grâce à son accessibilité, sa simplicité, son jeu rapide et ses possibilités.
Toutes les personnes familières avec les FPS peuvent jouer. Il est facile de comprendre comment manipuler le tank après seulement quelques minutes, et les débutants peuvent avoir autant de plaisir à jouer que les joueurs expérimentés sans avoir à ce soucié de leur niveau.

En même temps, le jeu a de quoi offrir aux joueurs de niveaux diffèrent. Même si les batailles peuvent être de seulement 10 minutes, le vrai plaisir de World of Tanks vient des combats en PvP qui permettent de s’entrainer. Par exemple, il n’est pas nécessaire d’être un pro pour conduire un tank et aider les autres. Par contre pour devenir le meilleur de la partie et connaitre les meilleurs endroits pour tuer l’ennemie il faut apprendre à jouer stratégiquement (en équipe).

Dans la plupart des MMO les joueurs sont obligés de suivre une certaine voie de progression. Le système de the World of Tanks permet de débloquer les tanks de styles différents sans avoir à débloquer ceux qui ne seront pas utilisés. Les points d’expérience sont attribués en fonction des performances du joueur mais aussi de son équipe. Les crédits et l’expérience peuvent être utilisés grâce à un arbre de progression innovant. Chaque véhicule a des équipements qui doivent être recherchés, achetés et installés.

Les différentes équipes viennent avec une liste d’objectifs à réaliser. Meilleure est l’équipe, meilleur sont les chars. De ce fait, les entrainements en équipe sont aussi importants que la modification des tanks.

Le free-to-win est aussi un modèle qui a permis à World of Tanks d’être aussi populaire. Vous pouvez jouer sans dépenser un centime. Mais il est aussi possible pour les joueurs de dépenser de l’argent. Ils peuvent acheter des modifications uniques et des véhicules rares sans que cela affecte le gameplay. Ils peuvent aussi passer un niveau plus rapidement  par rapport à une personne qui joue sans payer. Par contre, ça ne veut pas dire que les joueurs qui payent auront un avantage. En effet, le jeu est fait autour de la technique et pas du contenu.

Concernant les micro-transactions, elles n’ont pas été ajoutées parce que nous voulions forcer le joueur à acheter mais seulement pour permettre aux joueurs de faire leur choix. Le modèle économique du jeu permet aux joueurs de rester égaux. Nous traitons nos joueurs avec respect et ils font de même.

T-G : Vous avez sorti un jeu avec des tanks, un jeu avec des avions et bientôt un jeu avec des bateaux, est-ce que d'autres véhicules arriveront bientôt ?
Rinaldo : Nous avons quelques projets qui sont au stade de la conceptualisation, il est donc beaucoup trop tôt pour révéler quoi que ce soit.

T-G : Quand vous avez créé World of Tanks, quel était pour vous le but du jeu ? Faire parti de l'e-sport ou trouver le maximum de joueur ?
Rinaldo : Le succès de World of Tanks nous a surpris. Au début du jeu, l’équipe se focalisait sur l’enrichissement du jeu avec l’ajout de contenus et l’amélioration des serveurs.

Construire une communauté solide est un point essentiel du PvP, le jeu aura bientôt un nombre de joueurs suffisant pour avoir des tournois. Nous organisons des évènements dans le jeu et des tournois en collaboration avec des ligues eSport régionale. Nous avons participé à quelques championnats internationaux tout en continuant à améliorer les capacités pro-gaming du jeu. L’année dernière nous avons lancée Wargaming net League, avec des spectateurs et présentateurs.

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T-G : Aujourd'hui, World of Tanks est sorti sur XBOX360, quelles sont les différences avec la version PC ?
Rinaldo : Les consoles de jeux offrent une expérience différente parce qu’elles sont étudiées pour fonctionner avec des manettes spécifiques et une distance plus grande entre le joueur et l’écran, souvent avec une résolution plus petite. Du a cela nous avons dû simplifier l’interface mais aussi simplifier le système d’améliorations de World of Tanks. La XBOX360 permet d’afficher superbes graphismes. Nous avons bien évidemment profité de cela.

Une autre différence, c’est que World of Tanks : XBOX360 Edition a moins de tanks que la version PC. C’est un format qui permet d’améliorer l’accessibilité aux débutants en permettant aux joueurs de ce faire une idée du jeu bien plus rapidement.

La version console a aussi des « challenges » qui permettent de rajouter du contenu chaque jour. La XBOX360 et le XBOX Live a un système de sécurité bien plus élevé par rapport au PC.

Historiquement, le processus pour que Microsoft accepte un jeu ou une mise à jour est long et compliqué. La bonne nouvelle est que Wargaming et Microsoft ont travaillé ensemble pour faciliter ce processus.

T-G : Microsoft est jugé par beaucoup de studios comme étant le vilain petit canard du jeu vidéo à cause des conditions trop sévère. Était-ce pour vous une difficulté ?
Rinaldo : Comme chaque studio qui travaille avec Microsoft, nous devons passer par le processus de validation quand nous avons besoin de changer quelque chose et cela peut prendre du temps. Microsoft est en train de prendre les initiatives pour rendre le processus plus simple et plus rapide.

T-G : Maintenant que vous êtes présent sur XBOX360, est-ce qu'une adaptation sur PS3, XBOX One ou PS4 est prévue ?
Rinaldo : Maintenant que nous avons lancé World of Tanks sur XBOX360, nous voulons voir si le jeu peut s’exporter sur consoles. Si le succès est au rendez-vous, pourquoi pas…

T-G : Le free-to-play est actuellement un genre qui fonctionne de plus en plus auprès des joueurs, comment expliquez-vous cela ?
Rinaldo : Le Free-to-play est gagnant-gagnant pour les joueurs (rien n’est plus chère que gratuit) et permet d’avoir le meilleur ratio de joueur régulier comparer a d’autres genre de jeu. Cela permet aux studios indépendants de grandir et d’améliorer leur projet de façon constant, basé sur l’opinion des joueurs.

T-G : Que pensez-vous de la Steam Machine ? Beaucoup de joueurs sur PC sont prêt à payer le prix fort pour cette plateforme, est-ce que les jeux de Wargaming arriveront un jour dessus ?
Rinaldo : La Steam Box de Valve et le SteamOS sont encore en développement. Il faut voir comment tout cela va fonctionner dans les mois qui viennent pour tirer des conclusions.

T-G : Quelles sont les perspectives d'avenir pour Wargaming ?
Rinaldo : Nous allons nous installer dans de nouvelles régions du monde et se lancer sur le marché du mobile en 2014.

T-G : Un dernier mot pour les personnes qui lisent cette interview ?
Rinaldo : Let’s battle!

Interview de Talkman724 et Pepsinamic et traduite par Jetstarkiller.

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