person_outline
search

    Mois-Sonneur #141 : Que garder de l'Unreal Engine 5 ?

  • Mois-Sonneur
  • Mis en ligne le

L'année 2026 continue d'être calme dans l'actualité du monde du jeu vidéo, cela ne nous empêche pas de sortir un nouveau Mois-Sonneur. Puisqu'aucune question d'actualité ne s'est imposée d'elle-même, je m'appuie sur l'annonce de l'Unreal Engine 6 par Epic Games pour réfléchir un peu en profondeur. Comme toujours, n'hésitez pas à donner votre avis en commentaire et à partager.

C’est technique tout ça

Le monde du jeu vidéo est devenu si développé que nous sommes désormais capables de disserter sur les moteurs utilisés pour développer des jeux, des technologies très souvent bien au-dessus des capacités de compréhensions du joueur moyen. D’ailleurs, cette analyse et cette compréhension s'arrêtent le plus souvent à l’aspect visuel du rendu graphique, pas besoin de creuser les algorithmes et équations qui se cachent derrière et nécessitent quelques années d’études en mathématiques pour y voir clair.

Pendant longtemps, c’était l’argument ; L’Unreal Engine était plus joli que le moteur Unity et le CryEngine était très fort pour les FPS. Mais ça, c’était avant la présentation de l’Unreal Engine 5 qui est devenu une référence absolue. C’était en 2020 et le terme UE5 allait envahir le monde du jeu vidéo et même celui du cinéma ou de la vidéo sur internet pour la génération d’effets spéciaux numériques. Un envahissement qui s’est fait sur des promesses de beautés visuelles accompagnées d’une facilité d’utilisation.

Tout cela a été présenté par une vidéo très impressionnante reprenant un personnage façon Lara Croft qui explore une grotte puis un temple avant de partir en planant au-dessus d’une vallée, l’ensemble montrant un niveau de détail assez dingue. Derrière cette présentation, on nous a donné les concepts de Nanite et Lumen, deux nouveaux outils qui permettraient d’atteindre ce niveau de raffinement technique à moindre coût. Sauf qu’en 2026, le constat est que l’industrie du jeu vidéo est loin d’avoir fait des ces technologies des évidences, au moins pour l’une des deux.

Nanite, c’est un nouveau système qui permet, grossièrement, de changer la résolution des textures pour les rendre moins gourmandes en ressources de calcul lorsqu’elles sont loin. L’objectif était alors d’intégrer des objets hyper-détaillés, pris par photogrammétrie, afin d’avoir des décors spectaculaires de près mais ne ralentissant pas le jeu de loin. Et cela n’a pas franchement pris, ou pas de façon aussi spectaculaire que ce que l’on aurait pu penser. La plupart des développeurs n’ont pas eu besoin d’avoir des éléments visuels très détaillés et seuls quelques projets en ont tiré parti à l’image d’Hellblade 2, qui avait reçu l’aide d’Epic Games.

Lumen, c’est un système de calcul de la lumière dans les scène s’appuyant sur les techniques de ray-tracing. Ça fonctionne tout seul ou presque et le résultat est impressionnant, au point où ce genre de rendu est devenu classique dans l’industrie. Tellement classique que certaines personnes semblent l’oublier à l’heure de faire le bilan du moteur parce qu’on commence à parler d’Unreal Engine 6.

Et puis il y a eu la deuxième démonstration réalisée autour de l’univers Matrix. On passe sur un monde ouvert urbain pour faire la démonstration de force, une démonstration qui va surtout parler au monde du cinéma et de la vidéo. L’Unreal Engine 5 est rentré dans toutes les productions d’effets spéciaux numériques au point où les observateurs en viennent même à être saturé de cette technologie qui permet de faire de bonnes choses rapidement, mais où il faut toujours du talent et du travail pour faire des choses exceptionnelles.

C’est le même constat que l’on peut faire dans le monde du jeu vidéo, et en s’en tenant au rendu visuel offert par le moteur. N’importe qui ou presque peut désormais avoir une technique graphique qui nécessitait précédemment quelques poignées d’ingénieurs. Mais si on souhaite être au top du marché, sur le dessus du panier, il faut encore mettre les mains dans le camboui, ou demander l’aide d’Epic Games en personne qui s’amuse au quotidien à expérimenter son moteur sur Fortnite, un jeu au style cartoonesque mais aux détails techniques hallucinants.

Mais l’Unreal Engine 5, c’est bien plus que ses graphismes impressionnants, ce qui est mis en exergue par le système Meta-Humans et tout ce qui y est connecté. Meta-Humans, c’est d’abord une plateforme permettant de créer des personnages humanoïdes très détaillés sur le modèle d’un créateur de personnage de jeu vidéo. Pas de code, juste des paramètres à modifier et un résultat de très haut niveau. Puis ce système a intégré la gestion des animations de ce personnage, allant jusqu’à la génération d’animations ou la gestion du visage de façon très précise et en temps réel. L’idée derrière est de donner accès à des technologies complètement dingues au plus grand nombre. 

On peut d’ailleurs ajouter la possibilité de travailler à plusieurs en même temps sur un monde ouvert ou la génération de décors de façon procédurale, là aussi des outils qui ne sautent pas aux yeux du commun des mortels mais qui ont permis à Sandfall Interactive de développer Clair Obscur Expedition 33 en ayant très peu de connaissances techniques avancées. Le symbole d’une nouvelle ère dans le développement du jeu vidéo où les créatifs sont mis en avant et de moins en moins limités par la technique.

L’Unreal Engine 5 est à ce point devenu une référence que la concurrence doit désormais au moins l’égaler pour espérer se faire une place, et surtout évoquer de nouvelles pistes pas toujours bien acceptées. Je pense à Unity qui s’est tiré une balle dans le pied avec ses atermoiements sur son modèle économique ou encore le projet Immersive Engine qui se veut un moteur de jeu développé en Europe. Ces deux moteurs évoquent l’intégration de systèmes d’IA génératifs, que ce soit pour créer des assets artistiques ou pour générer du code pour le gameplay. L’idée est encore de s’affranchir des ingénieurs pour laisser parler la créativité, ce qui est certainement le plus grand héritage de l’Unreal Engine 5.

Ajouter votre commentaire

Écrire un commentaire en tant qu'invité

0 / 250 Restriction des caractères
Votre texte doit contenir entre 5 et 250 caractères
  • Aucun commentaire sur cet article.