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    Mois-Sonneur #140 : Le Game as Service est-il encore viable ?

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Voici le Mois-Sonneur numéro 140 qui revient sur l'actualité du monde du jeu vidéo pour le mois d'Avril 2026. Un mois plutôt calme, dans une année qui ne l'est pas moins, de quoi prendre le temps pour faire des analyses plus large que le tumulte du quotidien. Beaucoup de mots pour dire que la question du mois porte sur les Game as Service, un peu dans la suite du crash de Concord puisque le secteur ne s'en est pas vraiment relevé. Comme toujours, n'hésitez pas à donner votre avis en commentaire.

À qui est rendu le service ?

Pendant de longues années, un jeu vidéo n’était qu’un produit culturel, une unité finie qui proposait une expérience d’un seul tenant, que ce soir narrativement ou même uniquement pour du divertissement. Avec internet et le jeu en multijoueur, des expériences sur un temps plus long sont arrivées, les MMO, mais ils restaient une anomalie dans le paysage, rejoints par les jeux à forte composante d’e-sport comme League of Legends ou Counter Strike.

Ce modèle du jeu au long cours à investi la plus large sphère du jeu vidéo au début des années 2010, notamment porté par Destiny et Rainbow Six Siege. Lorsque Bungie annonçait vouloir faire vivre Destiny sur 10 ans, nous étions nombreux à rigoler et même à ne pas comprendre, autant l’intérêt que le côté pratique de la chose. Dans l’esprit de la majorité, un jeu avait une fin qui arrivait après quelques dizaines d’heures au maximum. Sur 10 ans, il y aurait forcément d’autres jeux qui nous appelleraient, et on aurait eu le temps de faire le tour de Destiny depuis longtemps.

Sauf qu’une partie du monde du jeu vidéo allait devenir un service, ce qu’a annoncé Ubisoft autour de Rainbow Six Siege. La problématique est toujours la même pour les éditeurs ; il est préférable de récupérer un peu d’argent régulièrement que beaucoup uniquement au lancement. Cela stabilise les finances et allège le risque de développements très coûteux. Et le public a suivi, acceptant les pass saisonniers qui sont devenus des Battle Pass, utilisant les microtransactions de cosmétique et n’ayant pas peur de repasser à la caisse plus ou moins tous les ans pour un petit supplément qu’on aurait précédemment appelé DLC.

En passant de produit à service, la perception de ces jeux a aussi changée dans les yeux du public. On consomme désormais ces jeux comme un petit service, celui d’occuper un peu de notre temps chaque jour. On ne va pas chercher une expérience marquante, une qualité folle, une avancée incroyable ; on veut du fun, de l’endorphine, du rapide. On fait quelques parties, on débloque deux costumes qu’on n’utilisera jamais mais notre cerveau est content, service rendu.

Voyant les profits, toutes l’industrie a fini par se lancer dans ce secteur, surtout après l’explosion qu’à été Fortnite. Par le passé, le mode Battle Royale de Fortnite aurait été un petit ajout rigolo d’un autre jeu, ce qu’il était au départ. Désormais, ce petit concept répétitif est un jeu à part entière, et il faut développer les boutiques en lignes et systèmes de récompenses pour récupérer le plus d’argent possible. Les confinements liés au Covid-19 ont participé à alimenter la bulle si bien que tout le monde ou presque a souhaité avoir sa part du gâteau.

Sauf que depuis quelques années, cette stratégie semble vouée à l’échec. On met de côté le relatif désamour de la pratique par une partie du public (une partie vocale mais qui n’a pas d’impact économique). On peut prendre quelques cas d’étude très parlant pour mieux se rendre compte que nos valeurs de jugements n’ont plus cours dans ce nouveau monde.

Commençons avec XDefiant, FPS créé par Ubisoft pour attaquer Call of Duty Warzone. Les retours critiques parlaient d’un jeu de tir tout à fait correct dans ses sensations, pas de gros point noir au tableau. D’ailleurs, les joueurs sont arrivés par millions sur ce free-to-play, avec un début de frémissement chez les influenceurs. Mais le jeu était trop générique pour retenir l’attention, et de nombreux concurrents sont vite arrivés dans le paysage. Pas forcément de meilleurs jeux, pas avec plus d’idées. Mais cela a vite dilué le total de joueurs connectés ainsi que les revenus. Après tout, pourquoi investir dans un jeu pour de la nouveauté alors qu’il y a littéralement un nouveau jeu qui arrive gratuitement régulièrement. Ubisoft n’a pas pris le risque et le jeu qui devait vivre des années s’est éteint en quelques mois.

Continuons avec Highguard, étoile filante de ce début d’année 2026. Beaucoup en ont fait un parallèle avec Concord avec son style vaguement cartoonesque, son jeu de tir moyen et sa communication qui se veut cool. Mais sur Concord, personne n’est venu (ce qui est un autre genre de mystère). Sur Highguard, les joueurs sont venus par millions, ils ont même essayé le jeu sur plusieurs parties, mais ils ne sont pas revenus. Mais quand on regarde la formule, on se rend compte que le mode de jeu principal était plutôt tourné vers quelque chose de très tactique avec des parties qui prennent leur temps dans la construction, pas franchement le genre de chose qui va parler aux masses qui veulent un défouloir de quelques dizaines de minutes. Highguard aurait pu vivre, sans s’imaginer attirer des millions de joueurs.

Enfin, regardons Marathon, création de Bungie qui porte tous les espoirs du Game as Service chez Playstation et qui ne parle pas encore de fermer ses portes après quelques semaines de vie. On est cette fois sur un modèle à paiement initial, ce qui a tendance à fidéliser les consommateurs, mais on est loin du raz-de-marrée envisagé. Au mieux, Marathon est un jeu de niche qui va se créer une petite communauté de gens très motivés, un peu à l’image de Hunt Showdown ou For Honor. L’optique d’avoir un poids lourd qui compte est évanouie.

Pour prendre une réussite, voici Arc Raiders, sorti en fin d’année 2025. On peut le comparer à Helldivers 2 avec son paiement initial, son suivi actif de la communauté et son concept suffisamment profond pour accrocher des gens sur quelques semaines. Et même si on parle de réussite, on est sur un projet qui a surtout survécu après que sa première vague de joueurs soit passée. Le studio sait qu’il ne vivra pas avec des millions de personnes, ce qu’il avait expérimenté sur The FInals, jeu toujours debout parce qu’il est réaliste sur ses ambitions.

On peut même prendre le cas d’Overwatch qui a raté son passage sous le nom Overwatch 2 en devenant gratuit. Les joueurs avaient des points sur lesquels râler mais de quoi imaginer un comportement aussi extrême que l’abandon du jeu. Blizzard a ramené le nom vers Overwatch, fait quelques ajustements et les joueurs sont revenus. Ne cherchez pas la rationalité autour de tout ça, il n’y en a plus beaucoup.

Tout cela dresse le portrait d’un monde du Game as Service qui est en saturation. Les projets s'effondrent les uns après les autres pour quelques élus seulement. Même Fortnite a perdu de sa superbe obligeant Epic Games à de gros licenciements. Pour autant, les Game as Service ne peuvent pas disparaître complètement, d’abord parce qu’on s’est habitué au service qu’ils rendent de nous divertir quelques minutes par jour, quand on n’a pas le temps ou l’envie de lancer un jeu qui demanderait plus d’investissement cognitif. Mais le marché va se réguler de lui-même, potentiellement avec moins de projets. La masse des joueurs se répartira plus équitablement et des jeux arriveront à survivre une ou deux années. D’ici-là, il devrait y avoir encore un peu de casse, un peu d’erreurs de castings et de catastrophes économiques, de quoi nous faire parler, et c’est aussi quelque chose que l’on aime et auquel on s’est habitué.

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