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    Mois-Sonneur #128 : LLM et jeux vidéo, pour quoi faire ?

  • Mois-Sonneur
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Le mois de Mars, dans le monde du jeu vidéo, c'est habituellement la GDC, la Game Developers Conference, où ça parle beaucoup de technique. Mais en 2025, pas grand chose n'a filtré de ce rassemblement. Pour autant, Playstation et Xbox ont quand même faits de la technique en essayant les LLM. Et même si on a déjà parlé d'IA dans le Mois-Sonneur, on va prendre le temps de se pencher sur cette technologie en particulier.

Savoir parler, mais quoi dire ?

Alan Turing se demandait si une machine pouvait être capable d’avoir une discussion avec un être humain sans qu’on se rende compte qu’il s’agit d’une machine. Depuis 2022 et le lancement auprès du grand public de chatGPT, la question a une réponse positive. On pourrait discuter des heures de la précision de la discussion, de la pertinence du test de Turing ou des biais liés à ces systèmes, le public a donné son verdict et les concurrents de chatGPT se sont multipliés.

Derrière ces chatbots, ces “robots qui discutent”, on trouve un ensemble de techniques informatiques dont les LLM, les “Large Language Models” dans la langue de Shakespear, les “Grands Modèles de Langue” dans celle de Molière, qui en forme la colonne vertébrale au point où on peut raisonnablement dire que ces chatbot sont des LLM, beaucoup plus raisonnable que de dire que “c’est l’IA” comme on l’entend trop souvent. Voilà pourquoi, dans la suite de cet article, j’utiliserai le terme de LLM pour parler de systèmes générant du texte en réponse à une demande humaine précise.

Les LLM sont des systèmes s’appuyant sur des réseaux profonds de neurones artificiels, des systèmes qu’il faut entraîner avec de grandes quantités de données et que l’on peut ensuite spécialiser sur un domaine particulier, avec un nouvel entraînement sur un jeu de données très ciblé. Et de cette façon, certaines entreprises se sont dit qu’on pouvait sûrement utiliser cette technique dans le monde du jeu vidéo. À l’heure actuelle, on peut voir 3 façons de faire.

Le plus proche des joueurs, et sûrement le plus spectaculaire, est le test qu’à proposé Playstation, très vite retiré d’internet. Dans la vidéo, on observe un ingénieur de chez Playstation avoir une discussion à bâtons rompus avec Aloy, personnage principal des jeux Horizon Zero Dawn et Horizon Forbidden West. L’humain pose des questions dans un micro et le personnage numérique répond, improvisant son texte tout en racontant des événements de la chronologie du jeu. La démonstration se poursuit avec le personnage qui continue de bavarder tout en se promenant dans le monde ouvert.

La vidéo n’est pas restée longtemps en ligne, certainement parce que la comédienne de doublage en langue anglaise n’a pas été mise au courant que son travail vocal avait été réutilisé sans son accord. Car si le LLM génère du texte, il faut d’autres systèmes pour le vocaliser avec la bonne voix mais aussi déplacer les lèvres du modèle 3D en accord avec la parole. Là encore ce sont des systèmes à apprentissage qui ont été utilisés, mais un apprentissage fait sur des données que Playstation n’aurait pas dû légalement utiliser à cette fin.

Plaçons-nous dans un monde idéal pour Sony, où des systèmes automatiques peuvent parfaitement réaliser ces tâches techniques tout en rémunérant les artistes dont le travail à servi pour l'entraînement. Pourquoi irait-on discuter librement avec un personnage numérique ? Si on reprend le cas des jeux Horizon, les joueurs se plaignent déjà de plus en plus de personnages trop bavards dans les jeux d’action-aventure, à l’image de certaines critiques sur God of War Ragnarok.

On pourrait y voir un intérêt dans de gros RPG,dans la suite d’un Baldur’s Gate 3 qui tend à se rapprocher du jeu de rôle sur table. On pourrait alors avoir des PNJ tous bavards, capables de raconter leur vie et de donner plus de détails sur l’univers du jeu. Il faudrait avoir des systèmes quand même un peu contrôlés pour éviter que les dialogues dérivent. Surtout, les PNJ qui ne disent rien d’intéressant ou répètent la même ligne en boucle sont des éléments de gameplay bien identifiés. Les remplacer par des pipelettes pourrait donc nuire au déroulement d’une aventure, ou au moins à son rythme.

La deuxième utilisation imaginable des LLM dans le monde du jeu vidéo, c’est l’option prise par Xbox avec un assistant dans une application à part. Copilot for Gaming sera d’ailleurs proposé d’ici peu pour vous guider dans vos jeux. Il pourra installer les jeux, vous rappeler l’intrigue que vous auriez oublié ou même analyser une partie en ligne pour vous donner des conseils de jeu. La démonstration était sur Overwatch 2 avec des conseils tactiques assez avancés qui permettent de s’améliorer très rapidement.

Cette utilisation est finalement une spécialisation des systèmes commerciaux généraux tels que chatGPT, Gemini ou Le Chat par Mistral. Et de la même manière que ces systèmes sont très pratiques mais ne font pas de vous des plombiers ou des mécaniciens en dépit de leurs réponses pointues dans ces domaines, Copilot for Gaming ne fera pas de vous des joueurs professionnels. Il faut plus le voir comme un ami qui s’y connaît un peu, ami que tout le monde n’a pas. L’utilité finale du système n’est donc pas révolutionnaire et fera plus office de gadget qui deviendra peut-être une habitude, mais pas de quoi révolutionner le jeu vidéo.

Enfin, la troisième utilisation des LLM est à destination des développeurs. Ubisoft en avait publiquement parlé il y a deux ans avec un système taillé pour créer des petits dialogues entre les PNJ du monde ouvert d’un Watch Dogs. Jusque là, une armée de scénaristes arrivait à écrire quelques centaines de petites phrases sans grand intérêt si ce n’est rendre plus vivant la rue. Un petit détail que l’on ne remarque que quand il est absent. Avec un système automatique, ce sont des dizaines de milliers de lignes du genre qui peuvent être produites en un temps record. Les scénaristes ayant alors la tâche de vérifier le travail de la machine.

Cette utilisation pourrait être élargie à l’ensemble du processus créatif, autant pour ce qui sera en production que pour ce qui restera derrière le rideau. En plus des dialogues de PNJ, on peut penser à du contenu écrit comme les nombreux livres d’un The Elder Scrolls. Mais dans l’ombre, ces systèmes peuvent aussi être utilisés pour donner des idées. C’est ce qu’il peut déjà exister dans le monde de l’illustration où un artiste peut discuter avec un client sur une base créée par la machine. Les développeurs pourraient alors avoir un super assistant, pas là pour les remplacer mais pour les épauler.

Tout cela dessine un tableau très loin de la révolution promise par certains. La technologie est prometteuse mais pas de quoi transformer les bases du jeu vidéo. Un outil de plus, un gadget sympathique, de vraies questions éthiques, tout cela connexe avec les systèmes de génération d’images et de voix qui sont déjà beaucoup plus opérationnels dans cette industrie.

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