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Mois-Sonneur #139 : Des graphismes en IA ?
Plus que jamais en 2026, le monde du jeu vidéo tourne autour des avancées dans le domaine de l'intelligence artificielle, notamment sa partie générative issue de l'apprentissage de grands réseaux profonds de neurones. Et cela va même jusque dans le rendu graphique avec la présentation du DLSS 5 de NVIDIA qui a beaucoup fait parlé, on ne pouvait pas passer à côté pour la question du mois. Retrouvez ci-dessous un édito un peu plus long sur le sujet, histoire de recontextualiser la discussions. Comme toujours, n'hésitez pas à commenter et à partager autour de vous.
De jolis graphismes, trop jolis
Le jeu vidéo est un art intrinsèquement lié aux progrès des calculs graphiques numériques. Les premiers jeux étaient principalement textuels, sur écran fixe et avec très peu d’éléments graphiques avec des mouvements complexes parce que c’était très difficile d’avoir des choses plus développées. Puis on s’est mis à avoir des couleurs, des écrans en déplacement, de plus en plus de pixels par image et ainsi de suite jusqu’aux premiers calculs en trois dimensions en temps réel, notamment sur les premiers FPS qu’on appelait alors des Doom-like.
L’étape suivante, ce fut l’arrivée des cartes graphiques, du matériel de traitement informatique spécialisé dans les calculs d’affichage. Et pour faciliter le travail des développeurs, et aussi des artistes, plusieurs entreprises ont proposé des moteurs de jeu intégrant directement plusieurs options de rendus spécialement travaillés pour fonctionner avec des cartes graphiques. On pense forcément à l’Unreal Engine dont le style est devenu reconnaissable, tout comme son temps de chargement des textures au milieu des années 2000.
Tout cela a mené à la question de la puissance de calcul, d’abord sur le processeur central puis sur les processeurs graphiques, chaque constructeur exposant qu’il avait plus d’une donnée statistique que les autres. Plus c’était gros et plus cela signifiait de beaux graphismes. Sauf que c’est devenu un peu plus faux qu’avant sur la deuxième moitié des années 2010 où on se rendait bien compte que c’est surtout la façon dont les développeurs utilisaient la puissance à leur disposition qui importait, de nombreux jeux à gros budgets n’étant toujours pas au niveau d’un Crysis sorti en 2007.
La révolution suivante est apparue sous le nom de ray-tracing, ou précisément RTX dans sa version NVIDIA. Une nouvelle façon de calculer les reflets de lumière dans une scène 3D en temps réel, reproduisant des effets qu’on ne pouvait jusque-là avoir qu’au cinéma. L’astuce technique reposait sur les réseaux profonds de neurones et l’apprentissage numérique automatique, une avancée issue du domaine scientifique de l’intelligence artificielle. L’idée est assez simple à comprendre : on calcul exactement, par des règles physiques, le déplacement de quelques rayons de lumières dans une scène en trois dimensions (quelques centaines tout de même). On demande ensuite à l’ordinateur, avec ses techniques d’IA, d’inventer les rayons manquants (qui sont quelques milliers).
Cet effet est devenu un argument de vente pour les PS5 et Xbox Series X et un nouvel outil pour les artistes, permettant d’avoir plus simplement un effet réaliste de lumière. Là encore, c’est une uniformisation du rendu qui est proposée, toujours paramétrable et qui n’est qu’une possibilité offerte aux développeurs. Chacun peut tout à fait gérer la lumière à sa façon, sans ray-tracing, sans que cela soit aujourd’hui un argument fort.
Tout cela pour en arriver au DLSS, toujours par NVIDIA, dont la cinquième itération promet une nouvelle révolution. L’idée de départ du DLSS est la même que pour le ray-tracing mais appliquée aux textures ; plutôt que de calculer chaque pixel composant l’écran, on en calcul un petit nombre et on estime les trous par un réseau profond de neurones ayant appris cette tâche. Cela permet de meilleures optimisations pour une meilleure image global et là encore, c’est paramétrable et complètement optionnel.
De version en version, le DLSS a permis de calculer de moins en moins de pixels, donc d’avoir besoin de moins en moins de puissance dans les cartes graphiques. Surtout que ces dernières années, de nouveaux processeurs dédiés aux calculs des réseaux profonds de neurones, disons des IA pour vulgariser à la tronçonneuse, sont apparus sur le marché au point où les constructeurs ont décidé de réduire leurs activités habituelles pour développer ces nouvelles technologies.
L’amélioration des graphismes ne passe donc plus spécifiquement par une augmentation des capacités des cartes graphiques mais par une amélioration des capacités de calculs sur des réseaux profonds de neurones, ce qui explique que Microsoft inclura une puce dédié à ces calculs dans sa prochaine console, comme cela a été révélé sur le Project Helix. Et on peut parier sans trop de risque sur le fait que Sony fera la même chose pour sa PS5, une puce faite par AMD et non par NVIDIA, mais cela ne devrait pas changer grand chose.
Le DLSS 5 dévoilé ces dernières semaines par NVIDIA est donc dans la continuité des presque 10 dernières années d’avancées en matière de calculs graphiques en temps réel, en ajoutant une couche de génération à ce qui se faisait jusque-là. En clair, tous les pixels de l’écran sont calculés comme cela se faisait (donc en fait très peu sont réellement calculés, la plupart sont inventés à la volée) puis ils sont donnés à une IA qui s’en sert pour générer un “meilleur” pixel, c’est à dire un pixel d’une image plus réaliste.
Donc oui, il y a de la génération, de la même façon que les IA génératives qui ont envahi internet. Mais comprenez bien que ce qui est généré ici est une nouvelle façon de calculer les reflets de lumière dans une scène 3D, potentiellement en ajustant les paramètres des matériaux utilisés sur les objets. Cette génération doit être stable et cohérente, le jeu passe donc un ensemble de vecteurs de mouvements en plus de son image, ce n’est donc pas “simplement” un passage d’une image dans un générateur IA mais bien un outils intégré lors du calcul de rendu pendant le développement.
Les premières images de démonstration du DLSS 5 ont généré de très nombreux commentaires négatifs, symbole d’une époque où une partie importante de la population s’oppose aux systèmes numériques génératifs s’appuyant sur de l’apprentissage automatique. Cette vieille rengaine du “ils vont voler notre travail” ou, en l'occurrence, le travail des artistes graphistes. Sauf que ce n’est pas ce que fait le DLSS 5 puisqu’il utilise la base graphique réalisée par les artistes pour améliorer leur rendu technique. D’une certaine façon, avec un brin de provocation, on pourrait même dire que le résultat est plus proche de la vision initiale des artistes que ce qu’ils sont capables de créer avec les outils actuels.
Toujours est-il qu’il n’y a pas de raison pour que cette technologie devienne une nouvelle norme, avec ses paramètres, ceux qui sauront l’utiliser proprement et ceux qui feront à la va-vite pour un résultat suspect.
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