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    Mois-Sonneur #115 : Que sera 2024 ?

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En début d'année, on aime bien essayer de se projeter sur les 12 mois à venir dans l'actualité du jeu vidéo. Après une année 2023 de folie, verra-t-on un retour à la normal, ou même une année de calme pour reprendre sa respiration ? On évoque toutes ces choses là dans le texte qui accompagne le Mois-Sonneur #115, à retrouver ci-dessous.

Quand la poussière retombe

L’année 2023 a été beaucoup plus mouvementée que je l’avais imaginé il y a maintenant 1 an. Nous avons été couverts de jeux formidables avec une course au jeu de l’année plus acharnée que jamais, tout en voyant l’industrie que nous aimons tant se disloquer à coup de licenciements et de fermetures de développeurs. Tout cela pendant que les derniers gardiens du temple comme l’E3 s’effacent pour laisser le champ libre au producteur Geoff Keighley et à ses communications commerciales et corporatistes.

L’année s’est terminée dans un tel feu d’artifice qu’on s’attend naturellement à ce qu’il continue sur cette année 2024. Mais je vais essayer de prendre un peu plus de hauteur et surtout une bonne respiration après une année 2023 qui représente une anomalie dans le monde du jeu vidéo d’avant. Sauf que ce monde d’avant est peut-être derrière nous et je pari que la transition vers une industrie plus organisée, plus “professionnelle”, plus “industrielle”, va s’accentuer cette année.

L’exemple le plus parlant de cette transformation est peut être le cas de Microsoft et de sa division Xbox. Le rachat d’Activision-Blizzard est entériné et l’intégration de l’entreprise derrière Call of Duty est administrativement complète, autant que celle de Bethesda. Le constructeur américain dispose maintenant de 20 000 employés, en ayant compté les 1900 licenciés pour cause de doublon, pour alimenter son Xbox Game Pass avec de la quantité et de la qualité. L’objectif sera maintenant de créer des synergies entre les différentes équipes dans le but d’avoir un rythme de sortie régulier, comme on n’en a jamais vécu jusque-là. Une industrialisation de la création de jeu vidéo, s’appuyant sur le moteur Unreal Engine 5 pour éviter la prise de risque technique. Voilà à quoi ressemble le monde du jeu vidéo de demain.

Le principal concurrent, Sony, essaye d’ailleurs de s’aligner sur cette vision, sans pour autant savoir sur quel pied danser. La voilure a été grandement diminuée sur le Game as Service et Naughty Dog a eu le droit de repartir faire du jeu solo, ce qui ne donnera pas de fruits avant plusieurs années. Et même sur la question de l’abonnement, Playstation joue des partitions contradictoires d’une semaine sur l’autre. Le constructeur japonais a assez d’avance pour prendre le temps de la réflexion mais celà lui jouera peut-être un tour sur l’exposition médiatique. La bataille des consoles de mi-vie devrait s’ouvrir dans les prochains mois, il s’agirait d’avoir des jeux sous le coude pour écouler ses nouvelles machines.

Tant qu’on est dans les constructeur japonais, un petit mot de Nintendo qui s'apprête à vivre une année sans Zelda et sans Mario puisque deux gros jeux de ces licences viennent de sortir. Le serpent de mer sera la console remplaçant la Switch, ou la complétant. On ne serait pas surpris de voir Nintendo inventer une nouvelle façon de voir les consoles de jeu vidéo, toujours à côté des discussions en cours mais très souvent dans la ligne de mire de ses fans.

À côté des constructeurs, les grands éditeurs aussi vont devoir se transformer. Activision-Blizzard a disparu, il y a une place à prendre en haut de la chaîne alimentaire tout en essayant de ne pas imploser face à un marché plus imprévisible que jamais. Les Ubisoft, Electronic Arts et Take Two avaient déjà rationalisé au maximum la création de jeu, s’appuyant sur des licences sûres tous les ans, peut-être même un peu trop. Il faut maintenant revenir vers la qualité, avec des projets plus risqués, face à une économie qui vit le contrecoup de la pandémie de Covid 19.

En détaillant un peu, on peut voir que Ubisoft essaye de se racheter, avec Avatar Frontiers of Pandora et Prince of Persia the Lost Crown. La presse a apprécié, il faut maintenant retrouver les joueurs. Sauf que la stratégie est peut-être de préparer le terrain pour le futur Game as Service au rabais de l’éditeur, jusqu’à trouver la poule aux oeufs d’or qui permettra de devenir kalif à la place du kalif sans s’embêter à faire de la qualité.

Du côté d’Electronic Arts, le soleil brille toujours aussi fort grâce à Fifa, pardon, EA Sports FC. Les autres licences de sport, sur la formule 1 ou le rallye par exemple, sont globalement de meilleure qualité mais moins bien vendu et l’américain ne semble pas vouloir s’embêter de ce genre de choses. Sauf que la concurrence avance, notamment sur le secteur du FPS où la licence Battlefield a de vrais concurrents comme The Finals. Mais EA semble surtout attendre de voir quelle sera la prochaine mode de l’industrie pour essayer de la copier avant les autres.

Take Two aura une grosse carte à jouer cette année puisqu’il reste un des gros éditeurs qui propose des jeux toujours appréciés du public et de la critique. Sauf que les gros projets que sont Judas et surtout Grand Theft Auto 6 ne verront pas le jour avant 2025, dans le meilleur des cas. Il faudra donc passer l’année avec les classiques NBA 2K et WWE 2K en tête de gondole, et toujours quelques projets dédiés au PC qui feront mouche.

Si on descend en gamme, les Square Enix, Sega, Bandai Namco ou encore Capcom vont devoir se placer dans ce nouveau monde. Et on distingue déjà deux écoles : Capcom et Bandai Namco qui capitalisent sur leurs licences avec des jeux appréciés et diversifiés, et Square Enix et Sega qui sont dans un grand flou, en essayant sans réussite de rentrer dans le monde des Game as Services. On voit clairement ici un chemin à suivre et l’autre à éviter pour tous les studios de plus petite envergure.

Si on continue de descendre, on va retrouver Focus Entertainment, Nacon, Devolver Digital ou encore Annapurna Interactive. Et là aussi, il y aura peut-être une place à garder sans essayer d’aller chercher beaucoup plus haut. Toute prise de risque non récompensée pourrait être dévastatrice, mais il y a un public suffisant pour des projets plus petits, mais pas moins intéressant. Je parie donc sur un statu-quo pour ces entreprises, avant d’essayer des choses plus ambitieuses en 2025.

Parmi ma revue d’effectif, j’ai volontairement esquiver le cas d’Embracer Group, sorte de crapaud qui se croyait aussi gros qu’un bœuf et qui a explosé en milieu d’année 2023 suite à un retrait de l’Arabie Saoudite par rapport à un futur deal. La chute de l’éditeur européen paraît sans fin, il y a pourtant suffisamment d’assets pour ne pas croire à une disparition pure et simple. Mais cela a lancé une vague de licenciement jamais vu dans l’industrie du jeu vidéo et d’autres se sont dit qu’ils pourraient surfer dessus, au grand dam des employés.

Cette vague de licenciement, qui va continuer en 2024, est l’un des symboles de la recomposition du marché. Maintenir une société de jeu vidéo dans le temps ne peut plus se faire un projet après l’autre, il faut être en capacité d’avoir deux ou trois projets en parallèle, à des stades de développement différents, pour ne pas se retrouver avec trop de travailleurs sur les bras à la fin d’un développement. Ce modèle là n’est pas encore bien implémenté ce qui crée ces annonces de licenciement sans fin.

Face à ce mouvement interne très incertain, les nouveaux acteurs pourraient bien freiner des deux pieds. L’Arabie Saoudite ou Tencent ont beaucoup d’argent mais pas l’envie de passer pour les mauvais élèves qui feraient n’importe quoi. Il serait malin de faire profil bas pendant la tempête et ainsi conserver toutes ses billes. Une fois la situation revenue à une sorte de normale, ces nouveaux participants auront alors toutes les ressources nécessaires pour faire la différence, et rebattre les cartes de tout le monde.

La dernière catégorie de créateurs qu’il faut prendre en compte, ce sont les indépendants. Et comme on en a parlé autour du cas Baldur’s Gate 3, cette catégorie regroupe aussi bien des projets de quelques personnes dans un garage ou des jeux développés par plusieurs centaines de personnes à travers le monde. C’est le propre de l’indépendant que de ne pas rentrer dans les cases et de faire preuve de liberté, et ces studios ont maintenant des moyens permettant toutes les ambitions. La question sera de savoir combien de temps les plus gros pourront garder leur liberté et maintenir leur train de vie. Typiquement, CD Projekt RED s’en sort très bien depuis The Witcher 3 (sur le plan économique), nous verrons bien si Larian Studios survit à son titre de jeu de l’année.

Une façon de survivre en conservant son indépendance sera peut-être de passer par les plateformes à abonnement. Le Xbox Game Pass et ses cousins vont petit à petit remplacer nos magasins d’antan, avec un mode de consommation très différent. La vie hors de ces abonnements sera toujours possible, mais en s’adressant à un public plus expert, et peut-être plus restreint. Pour la réussite d’un Baldur’s Gate 3, combien seront snobés pour ne pas être disponible dans une offre à abonnement ?

Mais s’il ne devait y avoir qu’un seul sujet à retenir de l’actualité à venir dans le monde du jeu vidéo, je parie plutôt sur l’intelligence artificielle, ou IA comme on a appris à l’appeler. D’ailleurs, la question porte avant tout sur les systèmes de création par apprentissage automatique s’appuyant sur des réseaux de neurones profonds, je dirai IA par la suite pour plus de simplicité. Le débat commençait à venir dans certains milieux, notamment dans le doublage, et Palworld est venu mettre un énorme coup de pied pour nous mettre la problématique sous le nez.

Au moment où j’écris ces lignes, il n’existe aucune preuve qu’un système d’IA ait été utilisé pour créer les Pals en ayant appris grâce aux Pokémons. Mais il existe tout de même un faisceau d’indices non négligeable. Et de toute façon, si une telle technologie avait été utilisée, le résultat n’aurait pas été différent. Sauf que plus de 8 millions de personnes sont venues prouver que la question éthique importe très peu en réalité. Si la boîte de pandore s’ouvre, les plus gros n’auront aucun scrupule à demander à des IA de recopier le dernier produit à la mode, et à nous servir du réchauffé de réchauffé en rajoutant un petit twist pour essayer d’être le jeu qui émergera de la masse. Dans ce cas, la distinction entre gros studios qui cherchent à faire de l’argent et petites structures qui cherchent à faire du jeu vidéo deviendra plus évidente. Mais je ne suis pas sûr d’accepter ce nouveau monde dans lequel nous savons bien que ce sont les dollars en marketing qui gagneront, et non les qualité de gameplay.

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