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Mois-Sonneur #146 : Bioware pouvait-il s'en sortir ?
Le mois d'Octobre 2026 a été chargé en très gros sujets dans le monde du jeu vidéo, on a décidé de mettre un coup de projecteur sur la fermeture de Bioware. On aurait pu en faire un podcast, on en fait plutôt la question du mois sur un Mois-Sonneur. Comme d'habitude, vous retrouvez l'article d'accompagnement ci-dessous, après l'émission en vidéo. N'hésitez pas à donner votre avis en commentaire et à partager la vidéo autour de vous.
La longue chute s’est arrêtée
Le monde du jeu vidéo a beaucoup évolué sur les 30 dernières années ; nous sommes passés de petites équipes de passionnés qui travaillaient comme bon leur semble à des mégastudios où le premier objectif est la rentabilité. Un changement de fonctionnement drastique qu’il a fallu intégrer de force, ce que n’a pas réussi à faire Bioware. On l’expliquait déjà dans le documentaire “Anthem Vol au-dessus du nid de l’enfer” mais on va reprendre l’histoire, à l’écrit, en guise d’oraison funèbre.
Au départ, il y a une trentaine d’années, Bioware est une petite entreprise qui a envie de faire du jeu vidéo suite à des soirées de jeu de rôle sur table. Le jeu de rôle va passer dans l’écran, notamment avec le développement de Baldur’s Gate 2 qui reprend le monde de Donjons et Dragons. Sauf que le studio est aussi intéressé par l’espace et il va avoir le droit d’utiliser la plus grande licence spatiale du monde culturel avec Star War Knights of the Old Republic ; un jeu qui marque très fortement l’industrie par le courage de l’histoire racontée, et des choix forts qui s’y trouvent.
Cela a suffit pour transformer le nom Bioware en une curiosité qu’on surveille sur la boîte de ses jeux. Un RPG avec ce développeur, c’était une possibilité de moments mémorables. Sauf que l’entreprise n’a pas pu payer les licences qu’il utilisait jusque-là alors il a inventé les siennes ; voilà Dragon Age et Mass Effect. Deux jeux développés en presque parallèles, par deux équipes internes différentes aux méthodes de travail complètement opposées. D’un côté, il y a l’équipe Mass Effect, très organisée, où rien ne dépasse, clinique comme un vaisseau spatial rutilant. De l’autre,il y a l’équipe Dragon Age, surnommée en interne “le bateau pirate” pour l’ambiance qui y régnait, et où “c’est la personne qui crie le plus fort dans la pièce qui a raison”.
C’est sur tout cela qu’Electronic Arts a mis la main en 2007 dans une logique de faire grandir son activité en sécurisant sous ses ailes des spécialistes de chaque genre de jeu à la mode. Les premiers Dragon Age et Mass Effect sont sortis et EA a eu envie de faire passer son studio à la vitesse supérieure, tout en se faisant un petit paquet d’argent au passage, en commandant rapidement des suites. Dans le cas de Mass Effect, l’équipe avait déjà proprement dessiné une trilogie que les millions de dollars ont agrémenté de jolis visuels en échange d’un RPG un peu moins pur. Pour Dragon Age, c’était un peu plus le bazar et il a fallu imaginer quelque chose sur le pouce et le sortir en peu de temps, cela a donné Dragon Age 2.
Pour continuer sur cette lancée, les gros moyens de Mass Effect ont été transférés sur Dragon Age Inquisition, un jeu avec beaucoup d’ambitions. Un jeu développé dans des conditions très compliquées, où les deux équipes ont été obligées de travailler ensemble malgré leurs divergences de fonctionnement. Un jeu devenu jeu de l’année lors de la cérémonie des Game Awards 2014. Un prix qui a conforté la direction de Bioware dans son fonctionnement, tout en faisant plaisir à EA qui pouvait dès lors faire quelques chèques en blanc.
Cette récompense du jeu de l’année est une anomalie qui va couler le studio. Plutôt que de réfléchir à son fonctionnement, à voir la modification profonde de l’industrie, Bioware est resté le même vieux studio qui fonctionnait à quelques personnes dans une même pièce. Pour ne rien arranger, Electronic Arts n’a pas franchement fait un boulot d’éditeur très inspiré. Cela a donné le duo Mass Effect Andromeda et Anthem, deux jeux ratés pour des raisons différentes mais deux trous énormes qui auraient déjà coulé beaucoup de développeurs. C’est un peu ce qu’il s’est passé, avec beaucoup de départs en interne.
La dernière chance sera Dragon Age the Veilguard, un jeu dont le développement a de nouveau été très compliqué. D’un côté, on avait toujours Bioware qui ne savait pas vraiment s’organiser sur le long terme, incapable de faire preuve d’un sérieux indispensable à l’heure actuelle. De l’autre, on avait Electronic Arts avec des dollars qui arrivaient encore sur le titre de jeu de l’année de Dragon Age Inquisition mais des ordres sans cesse contradictoire, que ce soit sur les outils utilisés ou sur le style de jeu dans le fond. Le résultat, c’est un nouvel échec, plus économique que critique mais c’est celui qui compte le plus.
Pour sa fermeture, Bioware a indiqué qu’il ne restait qu’une cinquantaine de personnes au travail sur Mass Effect Universe. Certains ont sorti une bande annonce en moteur de jeu pour signifier que le jeu était en bonne voie mais ça ne prend plus ; on a déjà eu Anthem, et même les bande annonces de Mass Effect Andromeda ou Dragon Age the Veilguard étaient de très haut niveau, sans rien dire sur les jeux derrières. Les grandes heures de Bioware sont donc bien loin, et il était peut-être temps de débrancher la prise. Pour qu’on garde quand même une bonne image d’un studio qui a marqué durablement, et pour de très bonnes raisons, le monde du jeu vidéo.
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