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Mois-Sonneur #106 : Les jeux seront-ils fait par des IA ?
L'intelligence artificielle s'est retrouvée au centre de l'actualité du jeu vidéo à la suite de la GDC, et on peut dire que les réactions ont été polarisées. On prend donc le temps de regarder ce qu'il en est vraiment dans ce Mois-Sonneur, ainsi que dans l'article plus complet ci-dessous. Comme toujours, n'hésitez pas à donner avis en commentaire et à partager la vidéo et l'article autour de vous.
Ils volent notre travail ! (non)
L’intelligence artificielle, qu’on abrègera en IA dans le reste de cet article, est une discipline scientifique qui semble avoir fait irruption dans l’actualité généraliste ces derniers mois. Une partie du public semble même partir en guerre contre ces systèmes à tel point que lorsque l’éditeur Ubisoft présente Ghostwriter lors de la GDC, le public se prononce très largement contre, indiquant que cette IA n’a pour unique but que de moins payer les scénaristes. On va prendre une grande bouffée d’air et surtout une bonne dose de recul pour comprendre de quoi il en retourne vraiment, avant de pourquoi pas critiquer Ubisoft (et vous savez que nous ne sommes pas les derniers pour cela).
L’intelligence artificielle est d’abord une branche scientifique de l’informatique, qu’on peut aussi mettre comme une branche scientifique des mathématiques (même si aujourd’hui, informatique et mathématiques semblent vraiment se disjoindre). C’est donc un champ scientifique qui est dans les laboratoires du monde entier depuis les années 1950, et pas vraiment depuis 2015 comme on pourrait le croire en écoutant certains médias grand public
Ce champ scientifique a produit de très nombreux outils depuis toutes ces années, dans différents sous-genre puisque l’IA est bien évidemment un domaine très vaste qui possède de très nombreuses ramifications. Et dans le jeu vidéo, nous sommes les premiers témoins de ces outils existant depuis des dizaines d’années, un sujet que nous avions d’ailleurs traité dans notre Dico du jeu vidéo. Les GPS dans les jeux de course (ou dans la vraie vie d’ailleurs), le comportement des PNJ avec différents niveaux de complexité, les systèmes de matchmaking ou d’aide en direct, et ainsi de suite. Soyons clair, des IA sont déjà à l'œuvre dans Pac-Man pour le comportement des fantômes, pas vraiment un jeu tombé de la dernière pluie.
Mais ce qui semble poser problème aujourd’hui, ce sont les IA qui fabriquent des jeux, qui remplaceraient donc de vrais développeurs humains et qui ne feraient que des jeux sans créativité. Sauf que là encore, les IA n’ont pas attendu ChatGPT pour être utilisées comme des outils par les développeurs du monde entier. Ubisoft avait notamment présenté à la GDC il y a quelques années des systèmes pour fabriquer des quartiers urbains très détaillés en quelques clics, ou encore pour fabriquer des paysages vallonnés et peuplés d’arbres et d’animaux, là encore de façon autonome. On ne le disait pas aussi ostensiblement mais oui, c’était bien des IA qui ont fabriqué une bonne partie des mondes ouverts du français ces 10 dernières années.
Et Ubisoft n’est pas le seul, beaucoup de développeurs ont utilisé des systèmes d’IA pour fabriquer des jeux, et même des indépendants comme Hello Games pour générer à la volée le monde de No Man’s Sky ou Markus Person et son studio Mojang dans le cas de Minecraft. On parlait alors de monde généré procéduralement et c’est bien la dénomination technique qui convient,mais c’est en réalité une branche complète de l’IA dont il s’agit. Et c’est même toute cette branche qui est à l’origine de tout un genre de jeux vidéo : les Rogue-lite. Et je pense que personne ne se lèvera pour dire que c’est une mauvaise chose.
Les IA ne sont pas utilisées que pour générer du contenu graphique ou physique mais aussi pour des éléments techniques. On pense à Guerrilla Games et son système d’affichage pour Horizon Zero Dawn qui permet d’améliorer l’optimisation du jeu grâce à une IA qui calcul ce qu’il faut afficher. On pense aussi à toute la technologie du ray-tracing qui ne repose aujourd’hui que sur une IA qui permet de calculer les rendus graphiques des lumières en temps réel et de façon réaliste. Là encore, peu se lèveraient contre l’IA en sachant cela.
Enfin, on pense aussi à Bethesda qui a développé une IA pour générer des quêtes et ainsi peuple ses RPG de contenu. L’objectif n’est pas de remplacer des scénaristes ou des level designer mais plutôt de leur offrir plus de temps sur des tâches intéressantes, plus intéressantes que remplir une énième grotte avec quelques ennemis au hasard.et là encore, personne ne se plaint des nombreuses quêtes de Skyrim ou de Fallout 4, et on est prêt à parier que ça ne bougera pas pour Starfield ou le futur The Elder Scrolls 6.
Mais le problème n’est pas vraiment là, pas vraiment dans ces IA que certains qualifieraient de “classiques” face à des IA “modernes”, une dénomination qui n’a absolument aucun fondement scientifique. Ces nouvelles IA, celles dont on parle à la télévision ces derniers mois, celle “qui marche”, ce sont des systèmes s’appuyant sur des réseaux profonds de neurones. Une technique qui est une des branche de l’intelligence artificielle, qui fait partie des techniques d’apprentissage machine et qui a été inventée il y a plus de 30 ans.
Ces réseaux profond de neurones ont connu un retour sous les projecteurs il y a quelques années, aux alentours de 2015, parce que quelques chercheurs ont réussi à obtenir des résultats spectaculaires avec cette vieille méthode. Tout le monde a donc essayé de reproduire ces résultats et tout ce qu’il fallait, c’étaient de grandes quantités de données. Et voilà que tout le monde s’est mis à utiliser cette technique dans pleins de domaines, bien loin de la segmentation d’image originelle.
Cette technique a ensuite très vite été améliorée par des chercheurs qui ont développé des systèmes d’attention, nommés les “transformers” dans le milieu scientifique. Sans rentrer dans le détail, ces nouveautés ont encore permis de faire des bonds immenses dans les résultats, amenant aux ChatGPT, Dall-E ou MidJourney qui ont pu rencontrer le grand public. Un grand public qui ne cerne pas bien tous les enjeux de ces systèmes et qui y répond, pour partie, avec véhémence.
C’est ce genre de technique qu’Ubisoft vient de présenter dans son Ghostwriter qui doit écrire des dialogues de PNJ sans importance dans des mondes ouverts. Et quand on connaît bien ces systèmes, on n’est pas franchement surpris des bons résultats montrés par un système entraîné sur l’ensemble de l'existant chez Ubisoft. On met donc une machine pour remplacer des humains dans une tâche rébarbative, qui ne demande pas une créativité débordante, pas de quoi partir en croisade ou s’indigner de la futur baisse de qualité chez le français (qui arrivera peut-être mais les IA n’y seront pour rien).
On peut très légitimement penser que ces technologies vont essaimer chez tous les développeurs, à commencer par les gros. Des systèmes internes, fait par des ingénieurs spécialisés, pourront alors fabriquer des niveaux, des dialogues et pourquoi pas des quêtes ou des éléments artistiques, dans un contexte bien précis et ensuite contrôlé par des développeurs qui pourront alors passer plus de temps sur des détails.
Là où on peut malgré tout avoir une légitime interrogation, c’est sur l’utilisation de systèmes généralistes dont les contours juridiques sont encore bien flous. On pense au studio Mundfish qui a eu recours à MidJourney pour peupler les murs du jeu Atomic Heart. Les affiches incriminées ont été remplacées depuis pour des questions de droit d’auteur. C’est là qu’il faut faire attention car des développeurs peu scrupuleux pourraient en effet préférer utiliser une IA peu précise pour éviter de payer un artiste, dont le travail aura justement été pillé par cet algorithme.
Est-ce que l’IA va révolutionner le monde ? Pas plus ou pas moins qu’elle ne le fait depuis 70 ans. Et ce sera la même chose dans le jeu vidéo ; de nouveaux outils arrivent dans les mains des développeurs, à elles et eux de s’en servir pour créer de l’or.
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