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    Overkill's The Walking Dead : L'ancien patron de Starbreeze Studios rêgle ses comptes

  • Actus jeux vidéo
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La fin d'année 2018 a été marquée par les déboires du combo Overkill/Starbreeze Studios, notamment après la sortie de leur jeu The Walking Dead. Les ventes ont été extrêmement faibles (on parlerait de moins de 100 000 jeux écoulés), l'entreprise à renvoyé son patron et fondateur Bo Anderson avant de subir une descente de la police et un placement sous contrôle administratif. Le studio refait l'actualité ce jour grâce aux journalistes du site Eurogamer qui se sont procurés le dernier email de monsieur Anderson envers ses anciens employés, et son contenu vaut le détour.

En substance, monsieur Anderson plaisante beaucoup, se lance pas mal de fleurs avant de s'en prendre à ses employés, indiquant qu'ils n'ont pas travaillé assez dur pour que le jeu The Walking Dead sorte dans de bonnes conditions. Il ajoute aussi qu'il a lui même perdue tout son argent, entamé une procédure de divorce et la perte de la garde de ses enfants à cause des semaines à plus de 100 heures de travail, montrant ainsi son dévouement à l'entreprise. Sauf que dans les faits, la situation est plus compliquée que cela. Eurogamer a donc récupérer les témoignages des employés, retraçant ainsi la chute de Starbreeze, d'Overkill et de tout ce qui gravite autour.

L'histoire commence en 1997, lorsque les frères Bo et Ulf Anderson fondent l'entreprise Grin pour développer des jeu-vidéo, dans leur Suède natale. La société fera plusieurs jeux sans rencontrer vraiment le succès, étant obliger de fermer en 2010 pour réouvrir sous le nom d'Overkill et de se lancer dans Payday. Le jeu rencontre un petit succès mais l'entreprise reste financièrement fragile. En face, Starbreeze Studios est un autre développeur suédois qui vient de sortir Syndicate pour Electronic Arts mais qui est lui aussi sur le point de fermer. Les deux studios vont alors fusionner pour s'en sortir, et ce sont les frères Anderson qui en prennent la tête, pour des histoires d'argent.

Le studio va alors se concentrer sur Payday 2, qui est le gros projet d'Ulf, le créateur de la fratrie. Le développement sera contraignant et, à la sortie du jeu, Ulf Anderson quitte la société, d'abord pour prendre du repos, puis simplement pour prendre ses distances avec son frère. Bo Anderson, le gestionnaire et financier, se retrouve seul à la tête du navire, persuadé que c'est lui le génie créatif. Depuis 2013, les deux frères ne se sont plus adressés la parole et Ulf s'est relancé avec le projet GTFO dans le studio indépendant 10 Chambers Collective.

Du coté de Starbreeze, c'est le début de la fin. D'un coté, le patron va investir l'argent récupéré par Payday 2 dans différents projets plutôt douteux : casque de réalité virtuelle et studio dédié à la réalité virtuelle, investissements en bourse ou encore partenariat pour l'utilisation de licences hollywoodiennes. Starbreeze se transforme en éditeur, avec assez peu de succès, et c'est Overkill qui endosse la casquette de développeur pour le nouveau gros projet, un jeu sur la licence The Walking Dead.

Au départ, on parle d'un jeu à monde ouvert permanent, à la façon d'un Destiny, tournant sous le Diesel Engine, le moteur de jeu maison utilisé sur Payday. Très vite, deux problèmes vont arriver. D’abord, monsieur Anderson avait des vus changeantes sur le projets, demandant à ses équipes de copier le dernier Far Cry ou le dernier Assassin's Creed, en fonction de ce qu'il avait essayé le week-end précédent. Ensuite, le jeu a changé de moteur pour utilisé le Valhalla Engine, nouvelle acquisition de l'entreprise. Problème, le Valhalla Engine est un moteur de rendu graphique, pas un moteur de création de jeu. Les développeurs se retrouvent alors avec un outils inutilisable, qu'ils doivent en plus développer eux-même pendant que le jeu doit avancer.

Dans ces conditions,les premiers retards tombent assez vites. Sauf que l'histoire ne s'arrête pas là. Début 2017, écoutant les plaintes de ses employés mais réagissant beaucoup trop tard, Bo Anderson décide de supprimer le Valhalla Engine pour utiliser le plus conventionnel Unreal Engine. Nouveau problème, il faut tout recréer car rien n'est compatible. On jette donc à la poubelle le travail de 150 personnes sur 2 ans et on repart de 0, toujours sans cap fixe. Sauf que la date de sortie est placée à la fin d'année 2018 et qu'elle ne bougera plus, car elle ne le peut plus d'un point de vue financier.

Les employés indiquent alors une période d'un an et demi en crunch, à plus de 100 heures par semaine. Sauf que personne n'est motivé, car tout le monde voit le crash arriver. Il est alors indiqué que tous les moyens,légaux, sont utilisés pour inciter les employés à rester au travail et tenir les délais. L'objectif n'est plus de sortir le jeu qui était prévu, il est juste de sortir un jeu le moins bugué possible. Les témoignages rejoignent ainsi ceux des employés de Telltale Games ou de Quantic Dream, avec peut-être un peu moins de perversion de la part des cadres qui semblaient eux aussi au bout du rouleau.

Pour l'avenir, le sort de Starbreeze/Overkill parait plus qu'incertain. Du coté de monsieur Bo Anderson, il indique, dans son email, avoir toujours plusieurs idées révolutionnaires qu'il mettra en œuvre dans une nouvelle structure. Selon ses anciens employés,il pourrait s'agir de Storm, un projet qu'il trimballe avec lui depuis Grin.

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