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    Fallout 76 : Développement sous tension

  • Actus jeux vidéo
  • Mis en ligne le

Sorti en Novembre 2018 dans un triste état, le jeu Fallout 76 a toujours eu une vie mouvementée. Sans avoir besoin d'informations précises, on se doutait bien que le développement n'avait pas été une partie de plaisir, ce qui a finalement produit un jeu sans âme et rempli de bugs. Le média Kotaku a finalement rencontré une dizaines de personnes ayant participé à ce développement et le gros article qui en sort nous parle de pratique pas très reluisantes du point de vue du management.

L'enquête démarre autour du service de test de qualité qui a été mis à rude épreuve et qui connaissait bien les bugs que les joueurs ont  découvert au lancement. Pour résumer les choses, les testeurs étaient considérés comme des moins que rien et Bethesda leur à imposé des cadences infernales en dépit du bon sens. Il sont travaillé plusieurs week-ends sur des versions non corrigées des précédents commentaires, du crunch en abondance de façon général et une remontée de commentaires qui se fait uniquement par une hiérarchie débordée, ce qui a ralenti les corrections de bugs.

De façon général, le développement de Fallout 76 s'est fait sans ligne directrice, une pratique apparemment courante chez Bethesda depuis au moins Skyrim. La commande du jeu a été passée au studio de Rockville, spécialisé dans les RPG solo, à qui ont a ensuite refilé des développeurs venus de toutes part, dont le studio d'Austin qui avait fait The Elder Scrolls Online ou encore des employés d'Arkane Studios. Une équipe menée par le créateur Todd Howard, qui était en même temps au travail sur Starfield. Il en a résulté d'énormes problèmes de gestion de projet avec des gens qui n'ont pas les mêmes envies et où personne ne veut de toute façon faire ce Fallout en ligne. Les concepts de fond changent donc tous les 4 matins et l'ensemble du processus aura essoré plusieurs designers de haut plan qui était chez Bethesda depuis une vingtaine d'année et qui sont partis depuis.

Coté technique, c'est le moteur Creation Engine qui a été poussé, un moteur spécialiste des RPG solo comme les licences The Elder Scrolls ou Fallout. Les développeurs ont donc fait face à de très nombreux problèmes rien que pour créer un environnement permanent qui ne dépend pas de la présence d'un héros dans la zone. Cela a donné lieu à de très nombreux bugs bien compliqués à corriger et qui avaient bien été repéré par les équipes de test. L'objectif initial était de capitaliser sur les connaissances des employés dans ce moteur, cela s'est avéré être une erreur.

On vous passe rapidement les menaces de mort reçues par les testeurs après la sortie du jeu par une bande de joueurs idiots, les menaces sur la carrière imposées plus ou moins implicitement par la maison mère Zeni-Max qui n'hésites pas à aller en justice même sans espoir de victoire ou encore les réactions surprenantes de Todd Howard qui ne jetait que des coup d’œil distants au projet tout en critiquant toutes les décisions prises par les designers. C'est d'ailleurs monsieur Howard qui a imposé l'abandon des PNJ contre l'avis de tous les autres designers.

L'article se termine sur les perspectives qu'apporte le rachat par Microsoft. Sauf que plusieurs développeurs se plaignent de la position du constructeur américain qui refuse de s'impliquer dans les décisions de Bethesda, un problème qu'on avait justement abordé dans un podcast. Malgré tout, les avantages en terme de couverture social de Microsoft ainsi que ses moyens, notamment pour les testeurs, donne quelques lueurs d'espoir. Mais tout ceci n'indique rien de bon pour Starfield, qui aura quand même subi un report ce qui avait toujours été refusé à Fallout 76, alors qu'il y en avait bien besoin.

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