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    Ken Levine : Développement compliqué pour le nouveau projet

  • Actus jeux vidéo
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Cela faisait bien longtemps que nous avions eu des nouvelles du créateur Ken Levine, de son nouveau studio Ghost Story Games et de son nouveau projet, en développement depuis 2014 et édité par Take-Two. C'est Jason Schreier qui nous propose une enquête dans le média Bloomberg en récupérant le témoignages d'employés, anciens et actuels, pour mettre en lumière un management problématique qui ne mène nul part. Pour être clair tout de suite, on ne parle pas de problèmes de harcèlement ou de violence mais plus d'incompétence sur la gestion de projet, comme on a pu en entendre parlé autour des créateurs Peter Molyneux ou Michel Ancel.

Avant de rentrer dans les témoignages récents, petit contexte pour bien comprendre de quoi il s'agit. Ken Levine est un game designer qui a fondé Irrational Games en 1997 pour développer System Shock 2 puis Bioshock et Bioshock Infinite, un joli CV très reconnu dans l'industrie. Toute cette histoire a pris fin le 18 Février 2014 lors de la fermeture surprise d'Irrational Games après un développement compliqué pour Bioshock Infinite terminé sur une longue période de crunch. Le créateur avait alors fondé Ghost Story Games avec 11 collègues prestigieux pour repartir d'une petite équipe qui lui convenait mieux que les hyper-studios modernes. Depuis, un projet mystère est en développement, soutenu sans faille et sans barrière par l'éditeur Take Two.

L'article de monsieur Schreier nous explique que ce nouveau jeu est donc en développement depuis 2014, soit 8 années de travail, et que rien n'est prêt à sortir ni même à être révélé au grand public avant plusieurs mois. Le problème de fond vient du comportement global de monsieur Levine qui veut en même temps repousser les limites du jeu vidéo comme pourrait le faire un studio indépendant tout en proposant un rendu ayant l'ambition d'un jeu triple A. Cela est impossible et il en ressort des développeurs lessivés qui ne savent plus quoi faire et finissent par quitter la structure, ce qu'à déjà fait plus de la moitié des fondateurs.

En 2014, l'idée initiale est de fabriquer un jeu au scénario évolutif en fonction des choix et des actions de chaque joueur. Le principe est présenté comme un "Lego narratif" où chaque joueur aurait en face de lui un scénario complétement différent et presque généré à la volée pour lui. Une idée très ambitieuse qui attire des gens talentueux, une trentaine pour garder un effectif que le créateur souhaite gérer. Sauf que monsieur Levine est le genre de personne qui ne sait pas toujours ce qu'il veut et ses envies changent en fonction du dernier jeu indépendant sympa auquel il a joué, par exemple Dead Cells ou Void Bastard. De plus, il souhaite avoir un contrôle total sur toutes les branches du scénario, ce qui devient très compliqué avec une histoire créée à la volée

Le projet devait aboutir fin 2017 avec un premier jeu qui aurait servi de preuve de concept pour la suite. On parle d'une aventure spatiale avec 3 factions qui seraient devenues amies ou ennemies en fonctions de vos actes. Et au-dessus, Take-Two qui allonge l'argent en donnant tout les droits à son créateur star sans exiger de rendu à l'heure. Et c'est bien là le problème, Ken Levine ayant un sérieux problème de perfectionnisme, le projet n'est jamais assez bien pour sortir et de gros morceaux sont régulièrement mis à la poubelle et recommencés intégralement pour un meilleur niveau. Quand le mieux devient l'ennemi du bien.

Le jeu est donc repoussé à 2018, puis 2019, et ainsi de suite, sans que rien ne semble avancer et toujours avec cette volonté d'atteindre un résultat qui nécessiterait au moins dix fois plus d'employés. Si les témoins reconnaissent un gain sur le crunch, sans date à atteindre pas de raison de se presser, ils expliquent qu'une lassitude s’installe et mène à de nombreux départs. D'ailleurs, monsieur Levine avait lui-même dit en 2017 que sa façon de développer un jeu consiste à "réfléchir à des trucs pendant des années avant de se rendre compte qu'il n'y a plus de temps. C'est à ce moment que vous faites votre jeu." Le problème de son nouveau projet, c'est que sans date fixe, il ne manque jamais de temps et donc il ne fait jamais sont jeu. Ou comment faire la différence entre un paquets d'idées géniales et un projet réaliste et faisable.

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