person_outline
search

    Skull and Bones : Comme un air d'Anthem

  • Actus jeux vidéo
  • Mis en ligne le

Alors qu'Ubisoft indique officiellement l'entrée en version alpha du développement de Skull and Bones, le média Kotaku sort une longue enquête sur le développement du projet mettant en lumière de nombreux dysfonctionnements de management. Vous pouvez retrouvez l'article originale en anglais ici et on vous le résume ci-dessous en français.

Si on reprend par le début, le projet Skull and Bones démarre en 2013 comme une idée de DLC multijoueur pour Assassin's Creed Black Flag. Les raisons se comprennent assez bien puisque le public a beaucoup aimé les parties de batailles navales qui étaient d'un bon niveau technique pour leur époque. C'est donc Ubisoft Singapour qui s'en occupe puisque c'est cette structure qui avait réalisé le moteur physique de cette partie du jeu, un choix judicieux. Jusque là, tout va bien.

Sauf que dès le début 2014, Ubisoft comprend qu'il faut passer à la nouvelle génération qui vient de sortir, les PS4 et Xbox ONE. Les assets graphiques du précédent Assasin's Creed vont vites vieillir, ce qui va considérablement ralentir le développement du DLC. Ubisoft va alors prendre la décision d'abandonner son idée et de la transformer en un vrai jeu à part, qui doit devenir une nouvelle licence à gros budget. Cela tombe bien, le gouvernement de Singapour vient de faire de très belles offres à Ubisoft en échange du développement du studio local, et surtout avec l'obligation de mettre un gros projet mené sur place. Un accord qui va obliger à maintenir le projet contre vents et marrés, quand plusieurs employés estiment qu'il aurait fallu le liquider il y a bien longtemps, ce qu'auraient fait d'autres éditeurs comme Electronic Arts ou Take Two.

Premier reboot du projet qui va beaucoup évoluer dans sa phase de pré-production, le tout à cause de gros problèmes de management qui ne sont pas sans rappeler ce qu'il s'est passé sur Anthem. Sans avoir de problèmes humains plus graves que ce que nous avions appris l'année passée sur l’intérieur d'Ubisoft, ce sont surtout des problèmes de compréhension, avec une direction à Paris qui fonctionne à son rythme, et une partie exécutive qui fonctionne sur un autre. Le jeu est passé par un MMO, un jeu de matchmaking, de l'exploration avec des quêtes ou encore de la survie.

Tout ceci ne s'est pas calmé avec la présentation du jeu à l'E3 2017 puis à l'E3 2018. Si les vidéos ont donnés envies, elles étaient en partie mensongères puisqu'aucun jeu n'était vraiment développés. Beaucoup d'employés, anciens ou actuels, expliquent que les ordres changeaient en permanence, avec des objectifs changeant ce qui amenait certaines personnes à simplement travailler sur quelques assets techniques qui étaient jetés à la poubelles quelques semaines plus tard. Plusieurs employés ont donc quittés le studio pour trouver un emploi plus épanouissant.

Si on refait le point depuis aujourd'hui, le jeu en est à 8 ans de développement et plus de 120 millions de dollars de dépensé. Il y a déjà eu 3 changements complets d'équipe à la tête du projet, des opérations qui ont amenés des reboots à chaque fois avec des employés en bas de la pyramides déboussolés. À l'heure actuelle, les questions de base sur le jeu ne sont toujours pas tranchées comme le fait de savoir si on contrôle un bateau ou un pirate, une notion qui ne fait qu'évoluer avec des développeurs qui doivent sans cesse reprogrammer des mécaniques de base, et donc qui n'avancent pas. Vous ajoutez à cela l'obligation de suivre les principes des jeux Ubisoft, et de les faire rentrer quoi qu'il en coute. Avec tout cela, on comprend franchement les développeurs qui appellent à l'abandon du projet pour repartir à plat sur un nouveau défi.

Ajouter votre commentaire

Écrire un commentaire en tant qu'invité

0 / 250 Restriction des caractères
Votre texte doit contenir entre 5 et 250 caractères
  • Aucun commentaire sur cet article.