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    Mois-Sonneur #68 : Des jeux d'occasion sur Steam ?

  • Mois-Sonneur
  • Mis en ligne le

Dans un mois assez chargé, c'est une information pas très glamour qui est certainement celle qui fera le plus de bruit à l'avenir. On en parle dans le Mois-Sonneur #68, avec le reste des informations importantes du mois de Septembre 2019. Et en dessous, vous retrouvez un billet plus complet sur cette question des jeux d'occasion sur Steam. Comme toujours, n'hésitez pas à commenter et à partager.

Une occasion dématérialisée

Le titre de ce billet pourrait tout à fait servir de titre à une nouvelle de science fiction, notamment un écrit de Philip K. Dick. Et vu ce que ce billet évoque, il est sûr que cela serait apparu comme de la science fiction à l’époque ou ce bon monsieur Dick rédigeait ses histoires. Pourtant nous sommes on ne peut plus dans la réalité ; la réalité froide d’une décision de justice.

Le mois dernier, après plusieurs années de procédures, la justice française a rendu son verdict concernant une plainte de l‘association de consommateurs UFC-Que-Choisir contre l’entreprise américaine Valve. La plainte portait sur le fait que les consommateurs ne pouvaient revendre leurs jeux obtenus en dématérialisés, comme nous pouvons le faire avec les jeux achetés en magasin. Et le résultat est simple : Valve a perdu et doit mettre en place une plateforme permettant de racheter les jeux récupérés à travers Steam.

Une telle plateforme n’a pas encore été mise en place car l’entreprise américaine a fait appel, se donnant un peu de temps pour gérer la situation tout en espérant que la décision sera inversée par une cour de justice de plus haute hiérarchie. Et ce temps supplémentaire nous donne aussi le temps de nous poser sur la question pour essayer d’imaginer la situation à l’avenir. Car ce genre de décision impactera Steam mais toutes les plateformes du même genre. Cela veut dire l’Epic Game Store ou GOG sur PC, mais aussi les consoles et leur marché en ligne de plus en plus utilisés, comme le prouve les récents résultats de Borderlands 3. Il ne faudrait pas non plus oublier les éditeurs comme Electronic Arts ou Ubisoft qui proposent leur propre plateforme sur PC.

La première question qui se pose est comment ? Et la réponse est plus problématique qu’il n’y paraît. Dans le cas de jeux physiques, le produit se détériore naturellement ; la boite s'abîme, le CD se raye un peu et parfois on perd le livret (souvenez-vous du temps où il y avait encore des liret dans les boîtes de jeu). Le revendeur peut donc légitimement vous racheter le jeu d’occasion à faible prix, pour le remettre en vente après, là aussi à un prix plus faible qu’un jeu neuf. Sauf que dans le cas d’une clé menant vers un jeu dématérialisé, aucuns dégâts du temps ne s’appliquent sur le produit.

Dans ce cas, comment justifier un rachat sur un prix plus faible ? Et que faire de la clé récupéré, qui a la même valeur marchande qu’une clé neuve ? Et ainsi comment gérer ce stock de clés, que les plateformes peuvent commander aux éditeurs. D’ailleurs, qui rachètera ces jeux ? Là encore, la question est plus compliqués qu’attendue car les plateformes pourraient se retourner contre les éditeurs, ou contre les développeurs dans le cadre de jeux indépendants. Et là, il faudra alors prévoir une trésorerie à part, un casse tête pas simple.

Imaginez cette situation, complètement fictive mais inspirée de faits réels (une autre idée qui aurait plus à monsieur Dick) : Un jeu populaire se vend à plusieurs millions d’exemplaires mais, plusieurs années après son lancement, un DLC ou une pratique du studio ne convient pas à une grande partie des joueurs. Aujourd’hui, dans ce genre de cas, on assiste à des “review bombing”, comprenez par là des raids sur les plateformes faisant chuter l’appréciation du jeu. Demain, cela pourrait être une grosse demande de remboursement, qui obligerait la plateforme ou l’éditeur à devoir sortir sur le champs une grosse quantité d’argent, qu’il n’a pas forcément en réserve à cet instant précis. La problématique est ici bien différente d’un jeu que l’on rembourse dans les 30 jours de son achat, une période pendant laquelle il est plus facile de bloquer de l’argent.

On peut ajouter à cela le mic-mac provoqué par le fait que ces jeux dématérialisés ne viennent pas tous de la même source. Notamment pour Steam, il existe des sites spécialisés dans la revente de clés, que vous pouvez activer sur la plateforme de Valve. Même chose pour les jeux PC que l’on récupère en magasin et où les boîtes ne contiennent qu’un autocollant avec le code d’activation Steam. Comment gérer l’ensemble de ces cas et comment homogénéiser ?

Toujours sur le principe d’homogénéiser les pratiques, la plateforme devra-t-elle appliquer une pratique spécialement pour les consommateurs français ? Et dans ce cas, que signifie être consommateur français, sur une plateforme américaine qui fonctionne sur un réseau international ? Ce genre de question peut paraître un peu idiote et technique, mais c’est typiquement le genre de petits détails qui peuvent faire une énorme différence, et relancer le marché des VPN sans le vouloir. Même chose entre les plateformes évoquées précédemment, qui sont toutes adossées à des principes et des fonctionnements différents, rendant compliqué l’application d’une loi générale créée pour un marché de biens matériels.

Ensuite, imaginons qu’un système de décote artificielle soit appliqué sur les jeux d’occasion, en rachat seulement (cela n’aurait pas de sens de revendre des “jeux dématérialisés d’occasion”). Qui fixerait cette décote et selon quelle règle ? Quand on voit la guerre menée par l’Epic Game Store face à Steam en ce moment, cette donnée pourrait être utilisée comme une nouvelle arme, qui permettrait à un géant de vampiriser tout le marché. On peut aussi imaginer des genre de trader qui guetteraient les opportunités, une pratique qu’on préférerait garder loin de chez nous..

Enfin, il convient aussi d’amener sur la table la question des abonnements de jeux, une pratique qui va devenir de plus en plus grande. Google Stadia arrive prochainement, Xbox Game Pass et Playstation Now sont déjà là et on sait que toute l’industrie discute de ce nouveau moyen de consommer du jeu vidéo. Dans ce cas, comment les plateformes de ventes vont elles vivre, si elle ont au dessus de la tête l’épée de Damoclès du rachat à tout moment, alors que les concurrents n’auront qu’une résiliation d’abonnement à gérer. Dans un cas, il faut sortir de l’argent, dans l’autre, c’est un revenu prochain en moins, ce n’est donc pas du tout une équivalence.

Comme vous le voyez, toute cette question est épineuse et personne ne peut, à l’heure actuelle, prévoir ce qu’il en ressortira. C’est certainement aussi la raison qui a poussé tous les acteurs du marché à s’enfermer dans le mutisme. On se doute qu’il n’est jamais bien vu de donner son point de vue en cours d’une affaire judiciaire, on aurait quand même pu envisager quelques messages sur les réseaux sociaux, pour savoir s’il y avait un front commun avec Valve ou si l’entreprise américaine était lâchée par la profession. Toujours est-il que l’appel nous offre une bouffée d’oxygène avant de plonger vers l’inconnu, à moins que la nouvelle décision de justice n’annule tout et laisse un statu quo qui, pour le moment, paraît être la situation la moins problématique.

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