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    Mois-Sonneur 57 : Et à la fin, Telltale ferme

  • Mois-Sonneur
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Dans le Mois-Sonneur 57, retour sur le mois de Septembre 2018 et son actualité assez riche. Entre le Tokyo Game Show, les nouveautés pour 2019 ou encore les mises au point sur les loot boxs, on peut dire qu'on ne s'est pas ennuyé. Et puis Telltale Games a secoué tout le monde en annonçant sa fermeture, ce qui représente le sujet de l'article en dessous de la vidéo. Comme toujours, n'hésitez pas à vous exprimer, à commenter et à partager tout cela.

La fin de Telltale Games.

Telltale Games va fermer ses portes. Voilà des mots qu’en tant que fan, en tant qu’amoureux du jeu vidéo, on ne pensait pas avoir à prononcer. Et pourtant, la réalité nous a frappé en cette fin de Septembre 2018, avec une force, une violence et une surprise assez incroyable lorsque l’on suit l’actualité de l’industrie au quotidien. Un studio à l’image incroyable, aux jeux aimés, avec une vision tournée sur le scénario et la narration, travaillant avec talent en adaptant des licences qui nous semblent déjà connu et que l’on redécouvre à chaque fois. Et tout cela s'effondre du jour au lendemain, sans prévenir, et laisse apercevoir une situation pourrie depuis des années dont l’issue paraissait inéluctable de l’intérieur. Pour tout comprendre, reprenons l’histoire du début

En 2004, Dan Connors et Kevin Bruner décident de récupérer quelques employés de LucastArt pour fonder le studio Telltale Games. L’optique est simple : continuer à produire des jeux d’aventure en point ‘n click à une époque où l’industrie passe sérieusement sur le FPS, après les succès de Half-Life et Halo, entre autres. Les premières années sont compliquées, à base de suites pour les Sam and Max ou les Monkeys Islands, des jeux plus ou moins réussis et aux ventes plutôt faible. Les deux fondateurs change alors leur fusil d’épaule, au moins du point de vue commercial, en allant chercher les partenariats avec l’extérieur. En parallèle, le genre évolue vers des jeux moins statiques, que l’on pourrait nommer des “point ‘n click moderne”. Vers la fin des années 2000, Le studio travaille sur les licences Retour vers le futur et Jurassic Park, pour des résultat critiques mitigés mais des résultats financier permettant de sécuriser l’entreprise. Car, si les ventes ne sont pas forcément au rendez-vous, les investisseurs privés ont injectés des capitaux. À partir de ce moment, le studio sera constamment sous perfusion d’un argent qui ne lui appartient pas.

Le grand bouleversement arrive en 2011, lorsque le studio adapte The Walking Dead. L’équipe créative au travail est laissée entièrement libre de ses choix car la direction n’a pas le temps de les contrôler. Il est alors décidé d’aller plus loin dans l’engagement émotionnel et dans la narration qu’avant. Les équipes travaillent dur, dans un crush constant imposé par la sortie au format épisodique : dès qu’un épisode sort, il faut travailler au suivant dont la date de sortie est déjà fixée. Le temps manque pour tout le monde mais la prise de risque narrative s’avère payante.

En point d’orgue, le prix de jeu de l’année aux Video Game Awards 2012. Un prix inespéré pour un jeu indépendant, qui s’appuie sur la narration et à la mécanique de gameplay relativement simple. Sauf que le jeu a touché les joueurs, par sa narration, son scénario, son gameplay qui permet de relier le tout à un passage d’émotion qu’on ne voyait plus assez dans le paysage vidéo-ludique. Ce prix est une bénédiction, il sera un fardeau et le point de départ de la fin.

Dès la soirée de récompense, des dissensions apparaissent entre l’équipe dirigeante et l’équipe créatrice. Le problème s’appelle Kevin Brunner, le fondateur un peu trop imposant du studio. Monsieur Brunner veut tout voir, tout vérifier, tout contrôler et avoir le dernier mot partout. Surtout, il s’adjuge la réussite de The Walking Dead, volant la lumière aux créateurs. Ceux-ci n’accepteront pas de se faire voler la gloire et iront fonder le studio Campo Santo, dont le premier jeu Firewatch a montré le talent certain de cette équipe. Tant pis, il faudra faire sans eux et trouver d’autres créatifs.

À la suite de ce prix, le studio est dans la lumière et cette première saison de The Walking Dead vendra 50 millions d’épisodes. Pas question de s’arrêter ni même de ralentir. Le studio triple en taille, travaille sur plusieurs projets en même temps, toujours en crunsh time et les employés se succèdent à la chaîne. Pire, monsieur Brunner est colérique, change d’humeur comme de chemise et impose des cadences impossible à ses équipes afin de satisfaire toutes ses volontés, ayant jusqu’à modifier des scènes clés à quelques jours de la sortie. Le petit studio à l’ambiance sympa où tout le monde se connaît a été remplacé, en quelques semaines, par une usine à adaptation de licences.

Côté public, la magie opère toujours. Les talents sont en nombre suffisant et appliquent la recette de narration et scénario à des licences comme Game of Thrones, Minecraft, Borderlands ou Batman. Avec en fil rouge The Walking Dead qui continue de dérouler ses saisons et avec elles l’histoire de Clémentine, devenue un personnage à part entière de la pop culture. Sauf qu’au fil du temps, la magie opère de moins en moins. Les ventes diminuent et de nombreux joueurs commencent à demander du neuf au studio, que ce soit en terme de gameplay, mais aussi d’histoire ou de déroulement.

En réalité, ce constat est aussi réalisé par les développeurs. Sauf qu’ils n’ont jamais le temps de s’y mettre, il y a toujours un épisode sur lequel travailler. Pour éviter l’ennui, monsieur Brunner impose un turnover : les développeurs change de projet toutes les semaines. Impossible de proposer des nouveautés, surtout que la direction n’accepte de voir que des produits finis, sans bugs, refusant de se poser des questions sur des concepts sur papier. Certains développeurs avaient pourtant en tête la réalisation d’un jeu de stratégie dans lequel le joueur aurait des choix moraux à réaliser sur un univers généré de façon procédurale. Des consultants de talents sont contacté mais tous quittent le navire, expliquant qu’il était impossible de travailler à un nouveau projet dans ces conditions.

Le point de Rupture de monsieur Brunner arrive en 2017. Sans un bruit, comprenant par lui-même que rien ne va plus, le patron et co-fondateur a quitté l’entreprise, un après-midi, son sac à dos avec lui. Il enverra un mail quelques jours plus tard, expliquant que son temps à la tête de l’entreprise était arrivé à son terme. C’est Dan Connors qui reprend seul la tête de Telltale Games. Sauf que monsieur Connors est avant-tout là pour gérer les fonds extérieurs. Il nomme rapidement un nouveau patron de la partie créative en Pete Hawley, ancien de Zinga et réputé pour renvoyer des employés sans pitié.

C’est d’ailleurs l’une de ses premières actions. À l’Automne 2017, 90 employés sont renvoyés, afin de ramener le studio à une taille qui lui convient mieux. La pression redescend un peu des épaules des développeurs qui retrouvent un peu de temps. Le studio se met même à l’édition afin de diversifier ses activités et ses revenus et parle même de changer de moteur de jeu. En Mars 2018, une grande enquête du magazine anglophone The Verge indiquait que le studio s'apprêtait à clore son histoire récente, en produisant notamment la dernière saison de THe Walking Dead. La page devait se tourner pour un futur meilleur.

Sauf que le mal était déjà fait. Les années de management hasardeux avaient cramé toutes les têtes créatrices et le studio n’était alors plus composé que de développeurs codeurs. Et ce qui devait arriver arriva. Les investisseurs extérieurs ont compris la situation et ont tour à tour tous retiré leurs crédits de l’histoire. Le studio talentueux, capable de transformer n’importe quelle licence en une histoire émotionnellement engageante, était à bout de souffle. Et ceci jusqu’à cette fin Septembre.

Dan Connors a refait les compte et le résultat n’était pas bon. Il a donc fait un dernier tour de son carnet d’adresse, relançant ses capitaux qui le tenaient en vie. Mais tous ont répondu par la négative. Pire, le dernier investisseur financier, que l’on devine être le studio de production de cinéma Lionsgate, a repris son argent, expliquant suivre le mouvement de ses camarades. C’est là qu’arrive le vendredi fatidique où seuls 25 employés ont été conservé, en plein milieu d’après-midi. Les autres ont eu 30 minutes pour prendre leurs affaires et rentrer chez-eux, sans aucun salaire. Les caisses sont tout simplement vide et le studio est obligé de fermer.

Depuis cette annonce, les informations en tout genre sont sorties, montrant l’état réel du studio. D’un côté, il y a la volonté de finir la dernière saison de The Walking Dead, avec un partenaire bénévole, pour remercier les joueurs. De l’autre, il y a les employés remercié, qui demande un peu de reconnaissances, d’explications et leur salaire. Ils sont soutenus par toute une partie de l’industrie, Cory Barlog, créateur du dernier God of War, en tête. Comme s’il fallait encore préserver cette distinction entre les affaires privées et la communication au public. Comme ce soir de Décembre 2012, lors de la remise du prix de jeu de l’année.

Telltale Games a vécu par sa vision du jeu vidéo. Telltale Games est mort par sa vision du jeu vidéo. Mais sa vision du jeu vidéo ne mourra pas. Parce qu’elle a marqué les joueurs au point de venir challengé Quantic Dream sur son territoire, au point d’avoir inspiré Life is Strange et le studio Dontnod dans son ensemble. Telltale Games a montré que le jeu vidéo pouvait exister hors de l’action à outrance, il peut aussi exister par l’impact émotionnel qu’il peut transmettre comme nul autre art n’en a la possibilité.

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