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    Mois-Sonneur #55 : Quelles conditions de travail dans le jeu vidéo ?

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Ce mois-ci dans le Mois-Sonneur, retrouver un concentré de l'actualité du jeu-vidéo sur l'ensemble du mois de Juillet 2018, un mois assez calme, comme souvent en plein cœur de l’Été. On en profite donc pour se poser une question sur les conditions de travail dans l'industrie du jeu vidéo. Ci-dessous, retrouvez le Mois-Sonneur en vidéo puis, juste en dessous, un petit billet rentrant un peu plus dans les détails de la question du mois. Comme toujours, n'hésitez pas à commenter, à donner votre avis ou à partager l'article autour de vous.

Dans quelles conditions sont développés les jeux-vidéo ?

Je sais, c’est l'Été, il fait très chaud et personne n’a trop envie de se poser de question, juste attendre que ça passe et reprendre des forces pour la rentrée et l’hiver qui sera quoi qu’il arrive trop long. Oui mais voilà, cela fait quelques mois que l’on entend parler, avec insistance, des conditions de travail dans le jeu vidéo, des conditions qui se seraient dégradées. Et puis Quantic Dream a été officiellement jugé et condamné pour des pratiques d’entreprises jugées toxiques, donc ça me parait être le bon moment pour se demander dans quelles conditions sont développés les jeux-vidéo.

Si on revient rapidement sur la condamnation de Quantic Dream, studio français dirigé par David Cage (ce n’est pas toujours lui le grand patron mais c’est un raccourci que je prend le pari de faire), créateur des jeux Heavy Rain, Beyond Two Soul et cette année Detroit Become Human. Les faits qui lui sont reprochés ont déjà été sortis dans la presse, par Le Monde, Canard PC et Mediapart. On parle d’une culture de l’humiliation, à base de montages photos douteux, de pressions sur les résultats, de salaires pas toujours au top (même si cette affirmation est remise en cause par certains employés) et surtout d’un créateur pas toujours facile à suivre et pour lequel il faudrait toujours être disponible. Ces faits ont été jugés, je ne vais donc pas donner mon point de vue mais plutôt m’en servir comme base de raisonnement. Car des conditions pas au top, on en rencontre dans d’autres studios, et plus qu’on ne le croit.

Parce que oui, “fabriquer” un jeu vidéo, ça ne se fait pas tout seul et c’est rarement une partie de plaisir. Dans les grandes lignes, et en mélangeant tous les genres et tous les supports, il y a une équipe qui doit travailler le gameplay (comment le jeu doit se jouer), une équipe qui travaille le scénario, une équipe artistique, puis une équipe technique qui se charge de traduire tout cela en programme informatique, et avec le moins de bugs possibles s’il vous plaît. Il faut alors faire cohabiter toute ce monde, avec parfois des spécialités qui se recoupent, qui mettent un pied partout, des égos à gérer et tout cela dans un budget et un temps limité. C’est donc une industrie qui crée par elle-même des conditions des tension et de stress qui ne sont pas écrites sur le contrat de départ.

Enfin, si tous ces éléments peuvent se retrouver dans d’autres métiers, l’industrie du jeu vidéo a une petite spécificité, connue sous le nom de “crunch”. Rien à voir avec des barres chocolatées, dans le crunch, plus rien ne compte que finir le jeu à temps. Les journées de travail s’allongent, les nerfs sont mis à rude épreuve, il faut être bon, rapidement, tout en respectant sa part du travail pour ne pas faire exploser tout le groupe. En clair, une période infernale qui dure de quelques semaines à parfois des années entière, comme cela a été révélé chez Quantic Dream.

Avec tout cela, vous avez un cocktail explosif qui a déjà fait des dégâts par le passé, et qui continuera à en faire. Et c’est là qu’il faut se poser la question : quelle direction prend tout cela. Malheureusement, la réponse n’est pas forcément très optimiste.

Tout d’abord, traitons le cas des jeux indépendants. Eux sont toujours soumis à n’importe quel projet réalisé par un poignée de personne dans des conditions précaires, et cela ne changera pas. Certains studios indépendant grandissent, récupèrent des fonds et se trouvent à avoir le statut des studios moyens d’il y a vingt-ans, l’éditeur acharné sur le dos en moins. Les conditions ont donc tout pour être meilleures, plus humaines, même s’il faut avoir la passion.

Les gros problèmes touchent plutôt les gros studios ces dernières années, des studios qui étaient moyen il y a 20 ans et qui sont devenu d’énorme entreprise à plusieurs centaines d’employées. Sauf que leur dirigeant, souvent les créatifs qui lancent les projets pleins d’ambition, n’ont pas pris conscience du changement d’échelle de leurs entreprise. C’est le cas de Quantic Dream mais aussi de CD Projekt RED parmi les studios connus. Et on ne gère pas une entreprise de 20 personnes comme on en gère une de 400 ou plus.

Les problèmes observés dans ces entreprises peut s’expliquer par ce décalage de créatifs qui ne sont pas manager. Les employés du bas se plaignent des conditions, d’être interchangeables et de ne pas avoir de vue d’ensemble du projet et ils ont raison. En face, les chefs rétorquent que eux ont eu l’habitude de ne pas compter leurs heures, de faire ça pour la passion et parfois pour pas un sous ce qui est aussi vrai mais qui est passé.

Pour éviter cette situation, on a d’ailleurs vu plusieurs créateurs plier bagages face à des sociétés immenses pour repartir sur de l’indépendant, où tout le monde se connaît et partage la même passion. J’ai en tête Peter Molyneux, dont la relation avec Microsoft était devenue destructrice, Ken Levine, créateur de Bioshock qui a eu un mal fou pour sortir Bioshock Infinite, justement parce qu’il n’arrivait plus à tout contrôler ou encore Hideo Kojima dot le Metal Gear Solid 5 a été amputé par Konami, qui a d’un coup décidé de couper les fonds. On peut aussi penser à Michel Ancel qui s’est éloigné d’Ubisoft pour porté Wil, avec une équipe plus resserrée.

Un autre problème est malgré tout arrivé ces derniers mois, celui des “hyper-studio”. En tête, Ubisoft et Electronic Arts qui s’appuient sur 5 à 8 studio pour réaliser un Need for Speed, un Mass Effect ou un Far Cry. Il faut sortir le jeu dans l’année, quoi qu’il arrive. Pour cela, on met une armée de plusieurs milliers de personne au travail, chacun étant sur une petite partie du jeu. Et là, le problème est double. D’un coté, on trouve les codeurs qui signent pour faire des jeux, des étoiles pleins les yeux, et qui se retrouvent comme des ouvrier à l’usine, au milieu d’une chaîne à toujours faire le même arbre ou le même bâtiment. Un employé de Sea of Thieves a même expliqué avoir passé 2 ans sur la modélisation du navire, pour que cela soit parfait techniquement pour ses supérieurs. De l’autre côté, on trouve les créatifs qui se retrouvent à ne plus rien coder, isoler de la base technique, et qui doivent pondre des idées qui seront facile à mettre en place.

C’est comme cela que l’on se retrouve avec un Far Cry Primal, qui recycle littéralement la carte de Far Cry 4 pour gagner du temps. C’est aussi comme cela que l’on se retrouve avec les animations faciales de Mass Effect Andromeda, qui ont été faite par une équipe qui ne savait pas dans quel contexte son travail serait utilisé. Et les exemples s'enchaînent car au milieu, il y a le chef qui veille à dépenser le moins possible, éviter les risques et miser sur la campagne de communication. Et avec les jeux comme service, vous avez même des équipes qui sont chargées de réaliser du contenu cosmétique en boucle, sans même savoir comment cela sera utilisé.

Après tout cela, on peut se dire que l’industrie du jeu vidéo est pourrie, qu’elle se sert d’une poignée de gens passionnée, tord leurs rêves et les essore pour en sortir de l’argent. Et c’est un peu le cas, même si quelques studios se battent pour continuer à faire de la qualité, en traitant bien ses employés et en laissant la parole aux créatifs.Toujours est-il que ça vaut le coup de l’avoir en tête lorsque vous jouerez à un jeu, que vous le trouviez bon ou pas. Il a été fait par des gens, qui n’ont pas forcément choisi tout ce qu’il y a à l’écran et qui ont peut-être subis mais qui ont essayé de faire de leur mieux, dans les conditions qu’ils ont eu.

Cela me rappel la fin du jeu Homefront the Revolution. En dépit de quelques idées pas bête, le jeu est truffé de bug, ni fait ni à faire et rate tout ce qu’il entreprend. Et lorsque l’on termine l’histoire, on a le droit à un message de Dambuster Studio, le développeur du jeu qui avait été créé spécialement par Deep Silver pour ce projet. Et les développeurs sont clairs. Ils nous disent qu’ils s’excusent pour le jeu, qu’ils ont fait ce qu’ils ont pu mais qu’ils n’y connaissaient rien. Il aurait donc fallu deux bonnes années de plus, des gens compétents dans le domaine et peut-être un peu plus d’argent. Qu’ils ne sont pas n’ont plus responsable de la promotion du jeu, réalisée par un éditeur qui n’avait pas mis la main sur le produit fini mais qui l’a vendu comme le meilleur jeu du siècle. Enfin, ils terminaient par un remerciement au joueur, qui s’était donné du mal pour arriver jusque là, et qu’ils s’en sentait un peu honorer. La prochaine fois que vous jouerez, faites en sorte d’honorer le temps passé par les créateurs, quelque soit la qualité du produit final.

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