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    Mois-Sonneur #103 : VR et jeux vidéo, on en est où ?

  • Mois-Sonneur
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Oui, nous sommes bien en 2022 et oui on se demande encore quelle est exactement la relation en le monde de la réalité virtuelle, en particulier les casques de réalité virtuelle, et le monde du jeu vidéo. Et bien évidemment, on vous fait le tour des informations du mois de Novembre, comme dans un Mois-Sonneur quoi. Comme toujours, n'hésitez pas à commenter et à partager autour de vous et retrouvez ci-dessous un article plus long sur la question du mois.

Le virtuel face à la réalité

Voilà 7 ans que les casques de réalité virtuelle sont revenus sur le devant de la scène (la technologie est en effet beaucoup plus vieille mais n’avait jamais percée publiquement), avec notamment une GDC 2016 qui n’avait que cette idée là en tête. Et déjà à l’époque, on dissertait sur cet outil qui arrivait plein de promesses, avec une immersion jamais vue. Le temps est passé et nous avons réalisé quelques points de passage, à 1 an et à 3 ans après le lancement de l’Oculus Rift, qui a marqué le renouveau de ce marché.

En 2019, dans le Mois-Sonneur #63, on tenait un constat assez dur sur ces casques de réalité virtuelle : ils n’ont pas révolutionné le monde du jeu vidéo comme certains l’avaient promis. Les systèmes se multipliaient mais les jeux de bonne valeur utilisant correctement ce nouveau medium se faisaient bien rares. Tout le monde s’était un peu fait à l’idée que les casques de réalité virtuelle ne se marient pas avec le jeu vidéo, un point c’est tout. Et là, sans crier gare, Sony nous annonce un PSVR 2 à 600 euros, une somme très vivement discutée en ligne.

Quand on prend la fiche technique, on peut pourtant très fortement s'interroger sur le prix, mais dans le sens opposé à l’idée générale. Le PSVR 2 est un concentré de technologie qu’on devrait trouver deux ou trois fois plus cher. Mais Sony table sur son parc de PS5 et donc sur le nombre de ventes pour imposer sa technologie qu’il vend donc à prix cassé. Et Sony n’est pas devenu une entreprise humanitaire du jour au lendemain, ce PSVR 2 porte quelques espoirs avec lui, des espoirs discutés sur les réseaux sociaux, preuve que la technologie n’est pas tombée dans les limbes de l’histoire.

C’est d’ailleurs tout le contraire qui s’est passé ces dernières années, en particulier depuis 2020 ; Facebook a sorti l’Oculus Quest, un casque plutôt bon marché et surtout autonome. Pour quelques centaines d’euros, vous aviez un casque qui n’a pas besoin d’un énorme PC pour vous transporter dans des univers incroyables, avec une qualité décente et une interaction tout à fait convenable. Oui, c’est le prix mais aussi le confort qui ont fait la différence, et le marché s’est remis de l’avant, avec des projections à 14 millions de ventes en 2024, un gâteau dans lequel il y a des parts à prendre.

De façon plus large, la réalité virtuelle dans son ensemble, et pas uniquement en se limitant aux casques grand public, est devenue une norme à laquelle tout le monde commence à s’habituer. Si certains pourront même arguer, à juste titre, que certains jeux vidéo sont déjà de la réalité virtuelle (à peu près tous les jeux mis à part les concepts arcades grossièrement), on est surtout beaucoup plus habituer à entendre parler de simulateurs haut de gamme, de musées hybrides ou de galeries commerciales avec des vitrines numériques. Tout le monde est habitué à tout cela et mettre un casque pour s’immerger dans un jeu n’est plus vu comme une activité bien étrange, c’est plutôt une expérience amusante qu’il faut au moins essayer.

Le monde s’est donc mis à intégrer les casques de réalité virtuelle, mais pas le monde du jeu vidéo. Car, dans les faits, très peu de jeux ont réellement utilisé cette technologie pour produire une aventure qui aurait été très différente sans. Mis à part Half Life Alyx, on est très souvent sur des jeux d’attraction de fête foraine, des petites expériences d’un quart d’heure qu’on n’a pas forcément envie de refaire ou de prolonger. D’abord parce que d’un point de vue pratique, avoir un casque qui pèse son poid sur le nez pendant plus de 15 minutes peut être gênant mais aussi parce que les jeux en eux-mêmes tournent vite en rond.

C’est là le constat le plus amer : 7 ans après sa présentation et 3 ans après s’être dit qu’on manquait de projets fort, rien, ou pas grand chose, n’est venu. Les gros éditeurs n’y mettent pas leur argent et très peu de développeurs semblent avoir vraiment des idées de game design spécifiques. Et c’est cela qui enferme la réalité virtuelle, au sens des casques spécifiques, dans un rôle de second couteau du monde du jeu vidéo. On a pris le temps, on a fait le tour de la question et on peut maintenant être assez confiant dans notre analyse. Les casques de réalité virtuelle ont trouvé leur place et elle n'éclipse pas le jeu sur console ou PC traditionnel. Non, c’est une place à part, à côté, comme une attraction bien sympa qui possède par ailleurs des usages bien sympas hors du monde du jeu vidéo (on vous conseille les visites virtuelles de monuments). Et c’est déjà pas si mal.

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