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    Mois-Sonneur #92 : Pourquoi autant de retards ?

  • Mois-Sonneur
  • Mis en ligne le

L'année 2021 a été jalonnée de nombreuses annonces de retards et reports en tout genre, peut-être plus que d'habitude. Et en absence de grosses informations, c'est sur ce sujet qu'on va se poser quelques instants. Comme toujours, retrouvez ci-dessous un texte plus complet sur le sujet. N'hésitez pas à commenter et à partager autour de vous.

Le syndrome Cyberpunk

On a tendance à l’oublier mais un jeu vidéo est avant tout un projet informatique qu’il faut savoir mener à son terme. Dis comme cela, la phrase peut paraître un peu bête mais elle rappelle que développer un jeu n’est pas une partie de plaisir ; c’est plutôt un long processus, très souvent réalisé en équipe, où il faut savoir faire preuve d’esprit pratique et de compromis pour arriver à un résultat final, qu’il soit réussi ou raté. Et ce processus est très fragile et peut vite s’allonger beaucoup plus que ce qu’on avait imaginé en premier lieu.

C’est pour cela qu’il y a des retards dans l’industrie du jeu vidéo, et certainement beaucoup plus que dans la majeure partie des autres industries. On pourra citer les cas exceptionnels comme Duke Nukem Forever, Final Fantasy 15 ou Aliens Colonial Marines (et plein d’autres bien évidemment) mais les retards ne sont pas toujours de cette envergure là. Il y a aussi les Bioshock Infinite, GTA 5, Red Dead Redemption 2, Doom Eternal ou encore Watch Dogs, des cas connus et documentés de retards de plusieurs mois annoncés à quelques semaines de la première date envisagée.

Jusque là, les retards s’analysaient toujours de la même façon : un problème dans le développement était apparu a u moment de retirer les derniers bugs, un problème parfois très important qui imposait de revoir une partie des systèmes de fond du projet. On peut aussi ajouter la raison économique d’être ridicule à côté d’un concurrent ce qui nous pousse à revoir notre copie ou encore une meilleure fenêtre économique à trouver pour ne pas subir l’ombre d’un mastodonte sur ses ventes On ajoutera bien évidemment de nombreux cas particuliers mais, dans l’ensemble, ces retards n’étaient que des exceptions imprévues.

Si je parle au passé, c’est parce que le retard est presque devenu une institution dans le jeu vidéo à l’heure où sont écrites ces lignes. Bien évidemment, le Covid-19 a frappé l’année 2020 et le changement de méthode de travail à engendré de nombreux problèmes, notamment sur la ligne droite finale. On a donc vu de très nombreux projets demander une rallonge imprévue en 2020, The Last of Us 2 en tête. Et puis, on pensait mettre Cyberpunk 2077 dans cette même catégorie, de développement qui s’éternise pour cause de crise sanitaire. Sauf que non, le développement s’est éternisé parce que le jeu n’était absolument pas prêt.

Pour comprendre un retard, il convient d’abord d’expliquer pourquoi il est considéré par le public et d’où il vient. Puisque les jeux vidéos sont un produit culturel qui coûte de grosses sommes d’argent à produire, il faut les mettre à la vente le plus vite possible, du point de vue des éditeurs.Il y a donc un compromis avec le développeur pour estimer le temps minimum nécessaire pour réaliser un produit à la qualité envisagée. Et une fois cette date fixée, l’annoncer au public permet de créer de l’engouement car cela indique qu’on voit le bout, et qu’on sait quand on pourra mettre nos mains sur un projet. Reporter une sortie ne fait pas que rallonger le développement, et donc le budget du jeu, il détruit aussi une partie de l’engouement marketing créé.

Dans le cas de Cyberpunk 2077, l’engouement était total bien avant d’avoir une date de sortie. Et tant qu’aucune date claire n’est donnée, tous les rêves sont permis. Et puis il y a eu la date, un premier report, un second report, un report indéterminé et finalement une sortie en Décembre 2020, une sortie catastrophique pour un jeu tout bonnement pas terminé. Tout l’engouement s’est transformé en frustration et le retour de bâton a été énorme pour CD Projekt RED, encore englué dans des affaires judiciaires. Et les joueurs ont donné leur verdict : après tout, ils n’étaient pas contre un nouveau report. Mais par contre, s’il y avait report, leurs attentes et leur jugement allaient être sans pitié.

Lorsque 2021 est arrivé, nous avons vite compris que la crise sanitaire n’allait pas s’arrêter d’un coup mais les entreprises avaient eu le temps de s’adapter ou au moins de réévaluer les temps de développement et on pensait cette question des reports réglée. Et pourtant, ce fut la fête du retard tout au long de l’année, que ce soit pour des projets quand même arrivés dans l’année comme Back 4 Blood, Deathloop, Riders Republic ou encore Humankind, ou pour des projets qui ont changé de temporalité comme Saints Row, Hogwart Legacy, Gotham Knights, Dying Light 2, Elden Ring ou Shadow Warriors 3. Certains sites comptent plus de 50 annonces de reports dans l’année, parfois multiple pour un même projet, et dans tous les domaines, du petit indépendant à l’éditeur tout puissant.

C’est bien simple, quasiment chaque semaine a apporté au moins une annonce de report, à tel point que plus personne n’est surpris et qu’on attend même tous des reports de reports. Et les messages twitter officiels se ressemblent tous, au point que certains, comme chez Devolver, s’en moquent sans pour autant échapper au retard. On nous met un peu de situation sanitaire et une bonne dose de peaufinage, pour justifier 3 à 6 mois de retard ça ne marche pas. Et à cela, on ajoute une communication sporadique contrairement à la coutume de donner une petite vidéo à se mettre sous la dent pour rassurer tout le monde.

L’explication que je donne, c’est le syndrome Cyberpunk (nom inventé pour l’occasion) ; un syndrome pas encore officiel mais qui tourne dans la tête de nombreux analyste de cette industrie, comme on avait eu le syndrome Okami (un super jeu qui n’a pas fait assez de pub et qui a coulé un excellent studio, syndrome dans lequel on retrouve La Fureur de l’Etranger par exemple) ou encore le syndrome Call of Duty, précurseur du Game as Service et dans lequel est tombée la licence Assassin’s Creed.

Ce syndrome Cyberpunk, c’est la peur de se voir fracasser par le public et une partie de la presse pour un jeu buggé à sa sortie. Dans le cas de Cyberpunk 2077, ce sont surtout les versions PS4 et Xbox ONE du jeu qui étaient dans un état déplorable, le reste du jeu étant correct sans plus (même si on note quand même de gros problèmes éparses sur les autres versions). Et pourtant, la vague, bien aidée par le fonctionnement actuel des réseaux sociaux, à mis Cyberpunk sur la place public et a détruit la confiance qu’avait le public pour le studio CD Projekt RED. Pourtant, souvenons-nous de The Witcher 3, qui était sorti avec quelques bugs ce qui avait même amené certains à crier au scandale. La situation n’était pas aussi chaotique mais, en ce temps-là, ça ne gênait personne de devoir attendre quelques jours pour obtenir un patch correctif. Même Assassin’s Creed Unity ne s’était pas fait autant détruire, avec tant de méchanceté, malgré un patch à une semaine qui pesait plus lourd que le jeu d’origine.

La différence pour Cyberpunk, c’est le report qui a créé un mélange entre engouement et frustration. Et depuis, une bonne partie de l’industrie a pris des notes, d’Ubisoft à Electronic Arts, de Take Two à Bandai Namco, plusieurs studios ont ouvertement fait référence au jeu polonais comme un exemple à ne pas suivre du point de ve de la communication et une situation a éviter autant que possible. On peut sortir un jeu qui soit mauvais, mais pas avec des gros bugs qui feront le tour d’internet car le public est affûté et prêt à descendre le premier venu.

C’est ainsi que de très nombreux projets ont décidé de prendre plus de temps que prévu avec un contrôle qualité renforcé, peut-être même de façon maladive, pour éviter le bûcher populaire. Le moindre truc qui ne va pas ? On recommence et tant pis si ça prend 6 mois. D’un côté, cela peut nous donner des jeux mieux finis dès le lancement mais de l’autre, ces nombreux reports créent de la frustration chez une partie du public. Une frustration qui appelle à plus de contrôle qualité pour ne rien laisser passer et ainsi la boucle infernale des reports en chaîne est lancée.

Pour casser ce processus, il va falloir que le public réapprenne à laisser le droit à l’erreur aux développeurs. Nous sommes à une époque où la très grande majorité des jeux est suivie au moins 1 ans après leur lancement, nous ne sommes donc pas obligés de nous lancer dès le premier jour sur un jugement définitif. De l’autre côté, les développeurs vont devoir réapprendre à avoir confiance en eux et en leur communication. Ces remises en questions vont peut-être permettre d’avoir de meilleures organisations du travail pour éviter l'arrivée de gros problèmes mais il faut avoir conscience du compromis. Si on adore mettre la lumière sur les détails insensés de tel ou tel jeu, on n’en oublie pas que le plus important, c’est d’avoir un socle de jeu solide.

Cette situation peut donc encore perdurer quelque temps, au moins jusqu’à la sortie de cette première vague de syndrome Cyberpunk. Mais d’ici 6 mois, nous ne sommes pas à l'abri d’une mutation du phénomène qui touchera alors les nouveaux projets du moment. Et contre cela, le seul vaccin, c’est la bienveillance et la transparence.

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