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    Mois-Sonneur #90 : Que fait la Chine ?

  • Mois-Sonneur
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Si vous suivez l'actualité du jeu vidéo depuis quelques années, vous avez peut-être remarqué que les entreprises chinoises devenaient de plus en plus présentes dans l'industrie, à l'image de Tencent qui met de l'argent partout. Et dernièrement, on a même vu quelques jeux développer en Chine donner l'eau à la bouche, ce qu'on aurait difficilement cru. C'est de cela dont il est question dans le Mois-Sonneur 90, avec le billet plus long à retrouver ci-dessous.

À l’Est, du neuf

L’industrie du jeu vidéo était, jusqu’à peu, un petit monde bien organisé autour de 3 pôles de développements qui servaient en même temps de marché principal : L’Amérique du Nord, L’Europe de l’Ouest et le Japon. Les choses étaient simples, les studios de développement venaient du Canada, des USA, de France, de Grande Bretagne, de Suède ou encore du Japon. Bien sûr, il a avait plusieurs petites structures ici ou là hors de ces contrées principales, mais rien qui n’est ouvert un nouveau centre de gravité de cette industrie.

Depuis 10 ans, un nouveau lieu de développement est apparu en Europe de l’Est, avec en tête de gondole la Pologne de CD Projekt RED, The Farm 51 ou Techland (et surtout un ensemble de lois favorisant le développement de studios). Et si la situation là-bas peut être intéressante à analyser, on a vécu dans le même temps une autre monté qui a accéléré en quelques mois et qui va avoir beaucoup plus de poids avec l’arrivée de la Chine dans le monde du jeu vidéo mondiale.

Le jeu vidéo n’est pas une nouveauté en Chine. Il y a en fait une grande tradition du cyber café avec un marché fermé sur lui-même et complètement contrôlé par les instances gouvernementales. C’est notamment sur ce marché que s’est développé le concept de free-to-play au cœur des années 2000 avant d’envahir le reste du monde. Les jeux locaux étaient bien souvent des projets multijoueur en ligne, s’inspirant des réussites dans le reste du monde, de League of Legends à Overwatch.

Cette situation atypique s’est ouverte en quelques mois, avec comme révélateur les rachats incessants du géant Tencent dans toute l’industrie, de THQ Nordic à Ubisoft, d’Activision à Epic Games. Et quand ce n’est pas Tencent, c’est son concurrent NetEase qui place ses billes. Et à chaque fois, l’idée est de rapatrier une partie des connaissances au pays en transformant les structures qui servaient d’appoint pour en faire de vrais studios directeurs.

Mais plus que les rachats à coups de milliards, il s’est développé un vrai tissu de développeurs de jeux vidéo en Chine, pour des ventes sur le marché mondial et plus simplement pour des free-to-play multijoueur en ligne. Pour preuve un titre comme Genshin Impact, qui s’est très fortement inspiré d’un Zelda Breath of the Wild mais qui s’est frayé une place jusqu’à être nommé parmi les concurrents des catégories des jeux de l’année. Sur le même principe de la repompe qui marche bien, on trouve Naraka Bladepoint qui reprend les genres à la mode en ce moment avec un résultat plutôt bon.

Ces développeurs chinois n’ont d’ailleurs pas attendu d’être adoubé par le reste de l’industrie, comme cela peut se faire habituellement pour de nouvelles structures qui démarrent avec des jeux indépendants et techniquement pas toujours au top avant de passer à la vitesse supérieure. Dans le cas des développeurs chinois, on saute toutes les barrières et on arrive directement avec des claques techniques qui peuvent même faire réagir les plus grosses structures habituelles.

Prenez CrossfireX lors de sa présentation pour la Xbox Series X en 2020. Sans connaître le projet, beaucoup (dont je fais partie) ont d’abord pensé au nouveau Call of Duty, avec Activision qui aurait enfin mis le paquet d’argent nécessaire à un vrai saut technique de sa franchise si populaire. Et puis non, c’est un jeu chinois, développé par une petite structure inconnue au bataillon et qui se trouve être l’une des plus grosses claques techniques de sa conférence. Et depuis, pas de bombardement abusif de communication, on se tait et on retourne au travail.

Histoire similaire avec Black Myth Wukong, que l’on découvre sorti de nul part dans une longue vidéo sans montage abusif. On a le temps d‘observer les détails et tout le monde remarque un titre qui renvoie Ubisoft dans les cordes techniquement, tout en offrant un beat ‘em all hyper nerveux. On cherche le logo d’un Platinum Games, d’un Capcom ou d’un Bandai Namco mais non, là encore, la surprise vient de Chine, en adaptant d’ailleurs une légende locale dans le scénario..

Dernier exemple en date avec Wuchang Fallen Feather qui mélange les deux approches : celle de faire un jeu solo pour le plus grand marché tout en repompant ce qui marche en ce moment, à savoir le Souls Like. Ce n’est que de l’alpha pour le moment, il y a encore beaucoup de travail mais là encore, on n’essaye pas d’enfumer les joueurs puis on se tait et on retourne travailler.

Ces différents exemples nous montrent un panel de studios prêt à secouer l’industrie avec les meilleures intentions possibles et beaucoup d’ambition. Mais ces studios ne sont pas comme tous les autres puisqu’ils sont localisés en Chine, un pays où le gouvernement a, de notoriété public, tous les droit sur les créations, y compris le droit de censure. C’est d’ailleurs ce dernier élément qui brouille notre lecture sur la montée du jeu vidéo made in china.

Souvenez-vous, il y a quelques semaines, le géant Tencent vacillait suite à un article accusant un de ses jeux de rendre accro de jeunes joueurs, articles aux sources pas forcément très fiables mais dans un journal avec une ligne éditoriale directement dirigée par Pékin. Résultat, le titre à plongé en bourse obligeant le déploiement de mises à jours en urgence et la soumission de Tencent à son gouvernement.

Derrière cet épisode, le gouvernement chinois a reconnu le jeu vidéo comme une forme d’art, soumettant ainsi les créations à la même censure que les autres formes d’art, notamment sur les thèmes légalement abordables. C’est donc que le gouvernement chinois a conscience de ce qu’il se passe, preuve que nous n’assistons pas qu’à un épiphénomènes. Pour autant, ces règles émises à la création pourraient être des freins pour les marchés internationaux comme c’est le cas dans le cinéma (très peu de films chinois trouvent un écho à l'international). Mais tout ceci n’en est qu’à ses débuts et les choses peuvent encore évoluer de plusieurs manières différentes. La seule chose dont nous sommes sûrs, c’est que tout ceci va continuer à aller très vite et que, si l’industrie du jeu vidéo se trouve bouleversée, il ne faudra pas rater le train en marche.

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