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    Mois-Sonneur #85 : Où en sont les loot boxes

  • Mois-Sonneur
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Dans ce Mois-Sonneur #85, on revient sur les infos importantes du mois d'Avril 2021. Et comme aucun sujet chaux ne s'est imposé, on va se poser sur le scandale des loot boxes, presque 3ans après leur lancement. Comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter et à partager.

Par ici la monnaie

En fin d’année 2018, tout allait bien. Le concept de pandémie était réservé aux films de et séries de science fiction, personne ne savait ce qu’était un pangolin, le monde du jeu vidéo célébrait le virage pris par God of War et s’écharpait sur les détails de Red Dead Redemption 2, sans imaginer qu’une nouvelle génération de console soit nécessaire dans un future proche. Tout allait tellement bien qu’on s’est dit qu’on allait lancer un scandale dans le jeu vidéo et qu’on y impliquerait les gouvernements et cours de justice du monde entier avec les loot boxes.

Souvenez-vous, il y a un temps pas si lointain, disons avant 2007 pour mettre un marqueur temporel, nous achetions un jeu en une seule fois, avec sa boite, parfois même dans un magasin spécialisé, et pas besoin de mises à jour, de contenus additionnels ou de mettre quelques euros supplémentaire pour avoir accès à un élément donné, même un élément cosmétique. Il suffisait de jouer pour débloquer l’intégralité du produit pour lequel on avait payé, et que les développeurs avaient réalisé.

Autour de cette année 2007, deux facteurs importants sont venus bousculer l’industrie du jeu vidéo : le jeu en ligne généralisé sur console et le free-to-play. La sortie de Call of Duty Modern Warfare a accéléré le mouvement du jeu en ligne occasionnel et avec lui est venu la notion de mise à jour. Pour les développeurs, c’était l’occasion de reprendre leur copie après le lancement d’un jeu, pour corriger quelques bugs qui étaient passés entre les mailles du filet. Et de correction de bugs, on est passé à l’arrivée de contenu supplémentaire quelques mois après la sortie, pour étoffer un peu l’expérience, avec par exemple de nouvelles cartes pour un jeu multijoueur en ligne qui avait fait de bonnes ventes. Le système a donné naissance aux DLC, micro-transactions et autres season pass qui font maintenant partie des premiers sujets de discussion au lancement d’un projet. Cela permet à un studio de rentabiliser sur le long terme son travail donc on pourra fermer les yeux sur ce genre de pratique (même s’il y aurait beaucoup à dire).

De l’autre côté, le jeu en free-to-play a pris son envol, dans la lignée d’un marché chinois pionnier sur le genre dû son marché très contrôlé bloquant globalement le jeu sur console. de plus en plus d’éditeurs se sont mis à faire les comptes et ont compris qu’un jeu accessible gratuitement attirait beaucoup plus de public, donc beaucoup plus de personne pouvant dépenser pour un petit ajout non nécéssaire. Cela s’est développé vers le modèle du Game as Service dans lequel il faut trouver des moyens pour conserver un client sur un jeu pendant plusieurs mois et l'amener à remettre une pièce dans la machine de temps en temps. Vous remarquerez qu’on ne parle déjà plus de qualité de jeu ou de questions liées à l’art, mais bien de produit qu’il faut faire consommer.

Les loot boxes sont arrivées à la jointures de ces deux mondes, d’abord dans des jeux en free-to-play puis dans des jeux à plein tarif. Le principe est simple : vous acheter un coffre à butin (la traduction française de loot box) avec de l’argent virtuel et ce coffre contient différents éléments pour votre jeu, tirés aléatoirement. C’est le principe des cartes Panini ou Pokémon, sauf que c’est pour obtenir des éléments de jeu. La pratique s’est étendue et chacun l’a mise à sa sauce, entre des boites achetables avec de l’argent réel en supplément de la monnaie virtuelle, des coffres de différents niveaux pour obtenir des éléments pus ou moins rares, ou même ces éléments accessibles ou non dans le jeu sans avoir recours à ce système, contre plus ou moins de temps de jeu. Mais toujours en conservant la dimension aléatoire qui fait tout le sel du système.

Le système a été discuté dès son arrivée chez les grands éditeurs, Electronic Arts en tête avec son mode Fifa Ultimate Team. Et, dans les premières heures, tout le monde a accepté les explications à base de système pas si abusif centré sur du contenu cosmétique et qui ne favorisait pas un joueur en fonction de la somme investie en argent réel. Et, lentement, sans qu’on y fasse attention, les choses ont évoluées vers les systèmes que l’on connaît aujourd’hui, en place depuis la fin 2018 au moins, où il faudrait un nombre d’heures de jeu tellement absurde pour égaler les joueurs qui utilisent ce système que deux classes se sont créées : ceux qui utilisent des loot boxes et n’hésitent pas à en faire des vidéos à sensation sur les réseaux sociaux, et les autres qui abandonne doucement leur jeu par dépit.

Le scandale fin 2018 est parti de Star Wars Battlefront de l’éditeur Electronic Arts. Derrière un jeu grand public, plutôt honnête et très spectaculaire, on trouvait un système de loot box  très fortement à l’avantage des joueurs fortunés et qui offrait de vrais avantages en jeu. En clair, vous avez payé votre jeux 70€ mais vous passez toutes vos parties en lignes à vous faire exploser sans pouvoir répondre, parce que certains en face de vous ont décidé de mettre quelques dizaines d’euros en plus dans la balance. La poudre était en place depuis quelques mois, le feu venait d’y être mis, et l’explosion ne s’est pas faite attendre.

Aujourd’hui, en Avril/Mai 2021, où en est-on de toutes ces discussions ? Les gouvernements ont pris leurs responsabilités, au moins certains, et ont très honnêtement regardé la légalité d’une telle pratique et si cela ne s'apparentaient pas à du jeu d’argent. Les systèmes qui permettaient de revendre certaines de ses trouvailles au fil du hasard ont donc été arrêtés sur le champ, quand bien même cela pouvait faire râler l’éditeur Valve. De façon générale, cette pratique qui peut amener le joueur, et parfois de jeunes joueurs, à dépenser quelques euros en cours de partie est maintenant au moins signalée, pour montrer que ce n’est pas quelque chose de normal et aider certains parents à mieux maîtriser leur budget. Quelques pays iront plus loins, Belgique et Pays-Bas en tête. Globalement, tout ce qui ressemble à une loot box, de près comme de loin, est dézingué sur place, avec demande de retrait et de modification de copie. La grande licence Fifa elle-même n’échappe pas à la sanction et plusieurs éditeurs sont passés par la case amende et frais de justice.

Pourtant, les loot boxes n’ont pas disparu, et Electronic Arts continue de se défendre et de promouvoir son contesté mode FUT. La pratique est maintenant restreinte à des éléments cosmétiques, comme peut le faire un Fortnite ou un Call of Duty. Cela reste un moyen de gagner beaucoup d’argent à moindre frais, pour peu que votre jeu possède une audience suffisante ; il vous faut quelques développeurs qui pondent de nouveaux déguisements, possiblement en lien avec des licences de la culture populaire, et vous les vendez au prix fort sans que cela ai demandé les moyens nécessaires à la réalisation d’un jeu qui est toujours une prise de risque. En clair, zéro risque donc une rentabilité maximale.

Alors quoi, on en reste là et on se résigne ? Avant tout, il convient de vivre avec son temps et d’accepter qu’on n’ait plus accès à l’intégralité d’un jeu par une exploitation raisonnable de celui-ci. Cela nous permet aussi de rester sur certains jeux plus longtemps, et de moins garnir nos étagères de jeux vites joués et vites rangés. Et surtout, pour le moment, les jeux solos sans suppléments existent toujours, même chez les gros (une phrase que j’espère pouvoir écrire encore quelques années). Le concept de loot box peut être dangereux pour les plus jeunes qui se retrouverait à dépenser des sommes considérables pour peu de chose, il convient donc d’encadrer la pratique et d’être très clair avec le public.

Surtout, à l’heure ou le jeu par abonnement commence son décollage, il faut bien avoir en tête que les pratiques de l’industrie vont continuer à évoluer. Supposons que l’abonnement se généralise, disons à moyen terme, on peut penser que les DLC seront compris dans l’abonnement, tout comme les season pass. On paiera donc une certaine somme pour avoir accès à un catalogue de jeux, quelque soit l’état de ce jeu dans le temps. Dans ce monde, c’est la question de la répartition des gains et des abonnements qui sera centrale, et elle amènera peut-être certains à justifier le don en s’appuyant sur les loot boxes actuelles. Quoi qu’il en soit, soyez sûr que les éditeurs trouveront toujours des moyens d’être plus riche, et souvenez-vous que c’est avec notre argent, l’argent des joueurs, qu’ils le feront.

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