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    Mois-Sonneur #80 : Quels souvenirs pour l'ère de la PS4/Xbox ONE

  • Mois-Sonneur
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Un nouveau mois vient de se terminer dans cette année 2020 si étrange, l'occasion de faire le point dans un nouveau Mois-Sonneur. Et avec l'arrivée d'une nouvelle génération de console, il est temps d'être un peu nostalgique. Vous retrouvez le billet long sous la vidéo ci-dessous et comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter et à partager.

Une génération pour ouvrir le monde

On pourra râler autant qu’on le voudra (et si vous nous suivez depuis un moment, vous savez qu’on ne s’est pas privé), la génération de la PS4 et de la Xbox ONE va prendre fin en cette fin d’année 2020, remplacée par la génération de la PS5 et de la Xbox Series X (avec un supplément cloud gaming). Les plus pointilleux me diront que les consoles ne sont pas mortes tout de suite, et vous aurez raison, mais la réalité c’est que la génération de jeu vidéo va changer. Faisons donc un petit bilan sur les 7 dernières années vidéoludiques.

Le premier mot qui nous vient à l’esprit est “open world”, ou monde ouvert pour les défenseurs de la langue de Molière, une notion qu’on a défini dans un Dico du jeu vidéo (accessible ici) et à laquelle on a accordé le temps de 2 Rankings (ici et là). Bien sûr, la notion est bien plus vieille, popularisée par la série des GTA à l’époque de la PS2 et renforcée sur PS3/Xbox 360 par GTA 4, la série des Assassin’s Creed et enfin GTA 5. Sauf que c’est bien sur la génération qui nous intéresse est devenue une norme.

Souvenez-vous des E3 2013 et 2014, les premiers consacrées aux consoles sorties fin 2013, quand tout le monde avait les mots d’open world à la bouche. C’était devenue une marque de jeu à gros budget, on se devait de mettre de grands environnements explorables, beaucoup de PNJ avec lesquels interagir et reléguer les jeux à niveau au fond des placards. Prenez Dragon Age Inquisition, jeu de l’année 2014, The Witcher 3, jeu de l’année 2015 ou encore Red Dead Redemption 2, presque jeu de l’année 2018, coiffé par God of War qui s’est réinventé en ouvrant son univers. Et vous pouvez continuer, entre Gears 5, le projet d’Halo Infinite, Destiny 2 et même une séquence de The Last of Us 2. En 2020, la norme, c’est un jeu à monde ouvert, et ensuite on discute de ce qu’on fait dedans, je prend à témoin Ghost of Tsushima, Days Gone et la mode des Souls-like.

Cette idée de gameplay est même devenu une marque de fabrique utilisée jusqu’à l’excès, symbolisé par les créations Ubisoft. L’éditeur français a d’ailleurs érigé sa façon de faire en étendard : proposer des environnements énormes, les peupler de quêtes de collectes et étouffer au maximum la créativité et les opinions scénaristiques. On pense bien évidemment en premier lieu au renouveau d’Assassin’s Creed mais aussi à The Division 2, à la série Watch Dogs, à la série Far Cry et bien évidemment à Ghost Recon Breakpoint, qui marquera le bout de la démarche.

Ubisoft a d’ailleurs été un acteur majeur d’un autre fait marquant de la dernière génération, le Game as Service, ou jeu à service (nous avons d’ailleurs réalisé un documentaire qui aborde ce sujet, disponible ici). Il est maintenant normal de sortir un jeu et de vouloir le conserver sur le devant de la scène pendant plusieurs années, moyennant quelques contenus réguliers. Cette idée accompagne le monde ouvert sans grand sens ; si votre jeu possède une histoire forte qui se termine, il est compliqué de le prolongée à moindre frais.

Cette idée de Game as Service a pris son envol et représente aujourd’hui un jeu vidéo plutôt arcade, comme une plateforme de divertissement pur sur laquelle on vient s’amuser régulièrement, sans avoir besoin de nouveautés ni de changement trop régulièrement. On pensera notamment à Rainbow Six Siege, Destiny 2 ou encore Call of Duty Warzone.

Ce dernier a aussi embrassé une nouvelle approche devenue à la mode : le Free-to-play. Là encore, le fait de donner un accès à une partie d’un jeu gratuitement n’est pas neuve, mais elle n’avait jamais été autant utilisée dans le monde du jeu vidéo console. Beaucoup de jeu ont donc marier Game as Service et free-to-play pour se faire connaître, passer sur Twitch et Youtube et ainsi se faire beaucoup d’argent sur la durée. On pensera notamment au phénomène Fall Guys (disponible gratuitement via le Playstation Plus à son lancement) mais surtout à Fortnite, qui a propulsé son développeur Epic Games dans une nouvelle stratosphère.

Fortnite est d’ailleurs devenu le chef de fil d’un nouveau genre : le Battle Royale. On sait que c’est PlayerUnkown’s Battleground qui a popularisé cette nouvelle formule du jeu en ligne, mais le modèle de Fortnite, avec Free-to-play et Game as Service, a changé la donne. Tout le monde veut sa part du gâteau, un gâteau incroyablement simple à fabriquer, vous n’avez qu’à inventer un monde ouvert sur lequel vous mettez des armes au hasard. Ubisoft a sorti Hyper Scape, Electronic Arts a sorti Apex Legends et un nombre incroyable d’indépendants se sont essayé à l’exercice.

En parlant de nouveau genre, il est intéressant de noter que cette génération a aussi vu l’arrivée des Souls-Like, s’appuyant sur la formule de la série Dark Souls, mélangeant monde ouvert, RPG et Beat ‘em All, avec une pointe de jeu de rythme. La formule a fait des émules, amenant certains à dire qu’un gameplay de combat inspiré du monde du Beat ‘em All était un hommage à Dark Souls (souvenez vous de certains commentaires sur The Witcher 3 ou même sur le dernier God of War …). La recette ira jusqu’au titre de jeu de l’année en 2019 avec Sekiro Shadows Die Twice.

Les râleurs diront qu’on pouvait en faire encore plus. Qu’un The Witcher 3 en 2015 aurait dû servir de base pour le reste de l’industrie, pas de barre difficilement atteignable. On remarquera aussi qu’il n’y a eu aucun nouveau GTA ou The Elder Scroll, un seul Final Fantasy et un seul Borderlands. Tout cela se comprend quand on analyse le phénomène des hyper studio, lui aussi devenu la norme. Faire un jeu avec un monde ouvert dense demande beaucoup de temps, beaucoup de ressources et beaucoup d’employés. Les “petits” jeux bien sympas ne peuvent donc plus exister, le marché est maintenant coupé entre les indépendants et les triples A, et presque rien entre deux.

Ces temps de développement complètement dingue ont aussi menés à une dégradation des conditions de travail dans l’industrie, et à une prise de conscience de plusieurs mauvaises pratiques issues de plusieurs années d’un fonctionnement bien différent. Le studios nés il y a 20 ans et qui regroupaient quelques amis tous au même niveau qui n’hésitaient pas à se donner plus que de raison ont laissé place à des usines à divertissement dans lesquelles des centaines de personnes viennent simplement pointer.

On a donc vu les histoires de mauvais traitement exploser, entre CD Projekt RED, Rockstar, le harcèlement chez Ubisoft, Naughty Dog, Starbreeze Studios, Bioware ou la fermeture de Telltale Games quelques années après son titre de jeu de l’année (et j’en ai certainement oublié), l’actualité a été surchargée d’affaires qui ont, en plus, très souvent des répercussions sur les jeux produits. On assiste donc à une modification du fonctionnement des studios, avec des discussions sur les syndicats, ce qui pourrait avoir des répercussions sur le long terme.

Et on pourrait encore continuer, entre le scandal des Loot Boxes, le rachat de Bethesda par Microsoft après une traversée du désert de ce dernier, symbolisé par les abandons de Fable Legends et Scalebound, l’arrivée de Tencent et des sociétés chinoises, l’explosion de l’e-sport, l’ouverture vers l’inclusion des joueurs avec handicap, les studios qui forcent l’utilisation d’un moteur maison (pensée aux utilisateurs du Frostbite) et ainsi de suite. La génération de la PS4 et de la Xbox ONE auraient pu continuer encore quelques temps, mais elle est peut-être le début d’un nouveau cycle dans le monde du jeu vidéo.

Pour terminer, un petit mot de Nintendo, qui ne rentre jamais dans aucune case avec ses consoles à contre-courant. Il faudra donc se rappeler que le meilleur jeu de la génération PS4/Xbox ONE est sorti sur WiiU/Switch, en maîtrisant le monde ouvert comme jamais dans une licence qu’on pensait bonne pour le musée. Cette génération fut définitivement très étrange.

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