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Mois-Sonneur #63 : Où en est la VR ?
Au programme de ce mois d'Avril 2019, pas vraiment de grands sujets. On est plutôt sur un mois assez calme, entre GDC et E3, c'est pourquoi j'ai décidé de prendre un peu de temps pour revenir sur la réalité virtuelle, ce qu'elle est et ce qu'elle sera. Comme toujours, vous retrouvez la vidéo puis un billet un peu plus long sur cette question de la VR. N'hésitez pas à donner votre avis par commentaire, ici ou sur Youtube.
Vers où va la VR ?
La réalité virtuelle, c’est le rêve d’une immersion totale, ou presque, devenu vrai. C’est un vieux concept de science-fiction devenu réalité en 2016 grâce à l’Oculus Rift et à des années d'effort pour rendre la technologie le moins désagréable possible et la plus abordable, d’un point de vue économique. La GDC 2016 avait d’ailleurs ce mot de VR sur toutes les langues, et certains parlaient de révolution dans le monde du jeu vidéo. Spoiler alerte, ça n’a pas été le cas.
Pourtant, toute personne qui essaye un de ces dispositifs (je vous conseille le HTC Vive dans de bonnes conditions) sort souvent de l’expérience avec des étoiles pleins les yeux et des questions plein la tête. C’est une expérience étonnante à bien des égards, même si vous avez du mal à supporter visuellement le système, ce qui arrive de moins en moins. Les environnements proposés peuvent être les moins bien réalisés d’un point de vue technique, l’immersion est là et il ne faut que quelques secondes à notre cerveau pour s’habituer à sa nouvelle façon de se déplacer et à son nouvel environnement. Tout simplement bluffant.
Sauf que cela ne s’adapte pas franchement bien au monde du jeu vidéo. Oui, on désire être immergé dans des mondes incroyables, à la poursuites d’aventures fantastiques. Mais toujours en ayant conscience de la limite virtuelle. On souhaite incarner Geralt de Rive dans The Witcher 3, mais pas forcément vivre explicitement à sa place. Pour garder une distance émotionnelle, pour garder le contrôle, tout simplement.
Ce constat, il est aisé de le faire à froid, 3 ans après le lancement grand public, avec à notre disposition plusieurs matériels de différentes gammes de prix, différents jeux dans différents styles, certains étant exclusifs à ce système, certain n’étant que des adaptations. Il n’est donc pas question de se moquer des gens qui annonçaient une révolution, révolution en réalité quasi-impossible. Malgré tout, la VR, et en particulier dans le jeu vidéo, continue d’exister, et dans un meilleur état que le Kinect au même âge. C’est pour cela qu’il est plus intéressant d’essayer de se projeter vers l’avenir.
La VR ne s’est peut-être pas imposée comme un changement majeur dans l’industrie du jeu vidéo, elle s’est tout de même culturellement fait une place. D’abord parce qu’elle déborde sur d’autres secteurs, du divertissement à la médecine, de l’industrie de façon générale à l’éducation. Dans le monde du jeu vidéo, elle a gagné une catégorie à part chez les Video Game Awards et dans plusieurs autres cérémonies de récompenses annuelles. La VR fait donc partie du paysage, et continue d’alimenter l’environnement médiatique.
Après les Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR de la première heure (qui ont quasiment tous eu droit à un relifting depuis leur sortie), Microsoft a lancé un projet qui demande encore à se concrétiser avec d’autres constructeurs, Nintendo a lancé un projet en carton (littéralement) et Valve vient tout juste de proposer le Valve Index. On a aussi vu Sony utiliser une part non négligeable de son premier State of Play, sa nouvelle façon de communiquer, pour présenter des projets de jeux exclusifs au Playstation VR.
Cela signifie qu’il y a toujours un marché économique qui vaut le coup d’être alimenté ; ces entreprises ne proposent pas des nouveautés par bonté d’esprit ou par amour de la technologie. Ce marché se situe déjà au Japon, où la technologie a pris dans la société. Elle est aussi chez tous les possesseurs de la première heure, qui disposent d’un matériel cher qu’il conviendrait de rentabiliser. Chaque bonne pioche est donc de suite prise d’assaut, en témoigne le très bon Superhot VR.
C’est d’ailleurs du côté des jeux que le plus gros de la question se trouve. Certains comme Resident Evil 7 ou Gran Turismo ont tenté le mode à part avec succès mais sans susciter de vocation chez les autres. Prochainement, No Man’s Sky sera jouable en réalité virtuelle, une expérience présentée par une partie de la presse comme un “game changer”. Le jeu développé par Hello World se prête bien à la technologie, avec son approche contemplative et son esprit tourné vers la découverte, un doublé qui fait sens avec la réalité virtuelle.
Tout n’est pas perdu donc, loin de là, mais on a quand même du mal à voir les développeurs, et surtout les créateurs, se lancer à l’assaut de ces casques. Surtout, on arrive en fin de la génération actuelle de console (ça me fait étrange de l’écrire mais il va falloir s’y faire) et c’est donc un tournant qui arrive, pour toute l’industrie mais en particulier pour la VR. En clair, je vois bien les constructeurs accompagner leurs créations encore 1 an ou 2. Après, cela dépendra des créateurs. Si des studios comme EA, Ubisoft ou Take Two ouvrent des division VR d’une ampleur importante, alors la technologie continuera. Sinon, elle continuera quand même, mais plus en étant adossée au monde du jeu vidéo.
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